Interesting retrospective. I didn’t know that the GameCube version of Bloody Roar looked better than Bloody Roar 4 for PS2, and that they scrapped some characters after Bloody Roar 1.
Об играх для GameCube
Interesting retrospective. I didn’t know that the GameCube version of Bloody Roar looked better than Bloody Roar 4 for PS2, and that they scrapped some characters after Bloody Roar 1.
Must say that Code Veronica turned out quite a disappointment. And I have finished now most of Resident Evil games, some of them multiple times.
It started well, though. Decided to check how Code Veronica X plays on GameCube, and couldn’t stop playing for a few hours. My first attempt at it was back in 2007, on Dreamcast, and I got stuck somewhere in the middle, before Chris appears. Looking back, I should have played the PS3 version, Code Veronica X HD (wonderful naming!), which has better lighting effects.
The game is brutal compared to Resident Evil 2, though. Or maybe I just know Resident Evil 2 too well. Plenty of ammo, but by the end of Training Camp I was running out of healing items.
Not being limited by the PSX hardware anymore, Resident Evil allowed itself to become bigger. And it is actually a problem. There are more enemies, that respawn more aggressively. And since the world isn’t broken into small self contained chapters anymore, there is much more backtracking, much more things to remember.
Bowgun is arguably even worse than the basic pistol. The only useful role are the explosive arrows. And the fact that it doesn’t need to be reloaded.
First encounter with the Tyrant is mostly a standoff, in a space so narrow all you are able to do is shoot and hope it will go down before you do.
The second encounter on a plane is much worse, though. If you didn’t save enough explosive arrows, you may be out of luck, and will have to load an earlier save. The boss will stunlock you, and its attacks track quite badly.
Nosferatu boss was extremely annoying. At least it has a free checkpoint just before the fight. Maybe I just don’t like “sniper” fights.
Interesting how the game tells you a set of lies:
– There are twins: Alfred and Alexia
– There is no Alexia, Alfred was just crossdressing
– There was an Alexia, but she died 15 years ago alongside her father
– Their father didn’t die, but was turned into a monster
– Alexia didn’t die, but voluntarily went to sleep for 15 year to “evolve”
Chris is able to pilot a Harrier. Guess this is something they teach you in SWAT?
This is the earliest Resident Evil I can remember that has a shared storage between characters. What that means, though, and that is something the game never explains properly, is that whatever equipment Claire uses while fighting Nosferatu stays with her. While it doesn’t matter much for the pistol, it matters more for the grenade launcher, that Chris won’t be able to use.
Second episode with Claire is one of the most annoying parts of any Resident Evil game I could remember. First you need to run under a falling block multiple times. Which mean instadeath if you mess it. Then you need to run away from mutated Steve, and if you don’t have enough healing items, it’s back to the falling block again.
Found it to be very frustrating switching between two characters with separate inventory, not knowing when it happens and what items will become inaccessible. That way some healing items were left on Claire before fights with Alexia.
Speaking of that, first fight with Alexia in the manor has instadeath if she catches you, which is slightly annoying. Easy if you know you need a magnum in your inventory. Hard if you don’t. Second phase is just a standoff again. And the third is again a sniping match, with infinite ammo and only landing a single shot, but with slow projectiles.
A bit sad that by the time Wesker appears again in Resident Evil 5, everybody forgot both about Wesker face getting burned (although maybe he just regenerated it, the guy survived getting crushed by a few tons of rails) and about Steve.
And the whole Wesker fight is strange. In the fact that it doesn’t exist. It’s just a set of scenes. I was expecting some QTE, but nope, just sit back and watch events unfold.
Взломать Wii оказалось на удивление просто. За исключением того, что приходится много махать дурацким пультом.
Но кроме этого, получаешь MAC приставки, генерируешь letterbomb. Записываешь на карту памяти. Wii поддерживает только SD, но microSD adapter тоже работает. Letterbomb по началу подвешивал систему. Оказалось, что нужна последняя прошивка, 4.3, а у меня 3.4.
Прошивку можно достать только у Nintendo. WiFi на консоли очень нестабильный, подключается через раз. Но в итоге, мне это удалось. После установки апдейта letterbomb заработал. Ну а дальше там только Homebrew Browser установить остается.
Теперь можно играть в GameCube игры на оригинальном железе.
Запустили Baldur’s Gate: Dark Alliance на Dolphin 3.0 (211). Подключили два геймпада для Xbox’а. Вполне удобно, да и графика на эмуляторе на порядок лучше.
Часа за два выяснили несколько вещей:
Во-первых, оживить напарника можно, если подойти к сейв-поинту. Выяснилось это абсолютно случайно. На втором этаже Sewers моего героя у самого сейва убил bugbear, и герой тут же возродился целехонький у того за спиной.
Во-вторых, мы тупые. Нет, мы реально тупые. Очень, очень тупые. Полтора часа бегали по подземелью с полными рюкзаками, надеясь найти выход на поверхность. И только потом поняли, что у нас в рюкзаке десяток Potion of Recall, местного аналога Town Portal.
В третих, игра весьма сложная. Раз моего героя убили на первом же этаже подземелья. На третьем он умер уже пол дюжины раз.
Составил список всех тех игр, которые заинтересовали меня на GameCube’е. Так, для себя.
Baldur’s Gate: Dark Alliance
Battalion Wars
Fire Emblem
Killer 7
Legend of Zelda: The Wind Waker
Legend of Zelda: The Twillight Princess
Metroid Prime
Metroid Prime 2: Echoes
Mortal Kombat: Deadly Alliance
Mortal Kombat: Deciption
PN03
Resident Evil Remake
Skies of Arcadia Legends
Soul Calibur 2
Star Fox Adventures
Tales of Symphonia
TimeSplitters 2
TimeSplitters: Future Perfect
В список не вошло несколько игр. которые я прошел на другой платформе:
Eternal Darkness
Resident Evil 0
Resident Evil 4
Есть на платформе еще и две части Baten Kaitos, но стилистика меня отталкивает.
Неожиданно прошел. Вот где пригодились все коктели Молотова. Как говорится: ” – Видишь, сынок, а ты говорил без гранатомета не справимся”. Справились, пусть и с двумя пулями в магнуме, и еще пятью в дробовике. Заняло прохождение целых восемь с половиной часов, хотя я подозреваю, что пару раз просто забыл поставить игру на паузу.
Оглядываясь назад, нулевая часть возможно самая сложная из всех RE. За исключением Code Veronica, в которую я пока не играл, и со скидкой на управление в RE4. Вечная нехватка патронов добавляет чувства загнанности, вынуждает импровизировать. Если говорить о мотивах, то если в третьей части мотивом был огонь, то в нулевой части это вода, отражения. Конечно, особенно сильно это чувствуется в едущем сквозь дождь поезде, но и в особняке ее более чем достаточно.
Сюжет – это дань серии, и демонстрация того, что Capcom не разучилась делать приквелы. Масса клише разбавленных намеками на то, чего может и не было вовсе.
Current music: Nightwish – She Is My Sin
Не успел я порадоваться тому, что поднакопил аммуниции, как один за другим начались боссы. Два Tyrant’а, первый очень сложный, потому что Ребекка сталкивается с ним в очень тесном пространстве, второй полегче, потому что за него берется Билли. Потом Маркус, восставший из мертвых (а я то думал, что в бесвкусном балахоне расхаживает его клонированный внук). На королеву патронов уже почти не осталось. Жаль, гранатомет остался в особняке. Не знаю, смогу ли я теперь за ним вернуться. Успею ли.
Все уже не так мрачно. Разжился магнумом, двумя десятками патронов к дробовику и еще осталась сотня для пистолета, который после апгрейда хоть и не начал стрелять очередями, но повысил свою убойность.
Вывел для себя несколько правил. Во-первых, в паре передвигаться стоит лишь по началу, для подавления потенциального противника огнем. С появлением дробовика необходимость в напарнике практически отпадает. Большую часть времени играть нужно за Билли, переключаясь на Ребекку только когда требуется куда-нибудь пролезть.
Во-вторых, часть противников можно вообще пробегать, экономя патроны. К примеру неповоротливых людей-пиявок, особенно играя за Билли, которому пара укусов нипочем.
В третих, носить с собой ленту для машинок ни к чему. Рядом с каждой имеется достаточный запас, а свободный слот можно забить чем-нибудь более полезным.
Current music: The Rasmus – Immortal
С патронам для пистолета разобрался, есть около сотни. Другое дело, что тратить их уже не на кого – пауков я просто пробегаю, а от назойливых мартышек пистолетом не отобьешься, тут и гранатомета мало.
Места в инвентаре критически нехватает – любое большое оружие занимает два слота, еще один уходит на боеприпасы. Учитывая, что таких оружия в команде два, да еще один из персонажей должен носить пистолет для отстрела мелочевки, и ленту для записи – места почти не остается.
Кстати, о записи. Впервые на моей памяти в играх серии столкнулся с монстром в одной комнате с печатной машинкой.
Остается впечатление, что эта часть на порядок сложнее любой другой игры из серии Resident Evil. Во всяком случае не припомню, когда мне еще приходилось так перебиваться патронами, разделяя последнюю коробку между двумя персонажами. Может быть дело в том, что я экономлю их еще недостаточно – позволил Билли расстрелять ворон из дробовика, когда можно было обойтись пистолетом. А на человека-пиявку (или точнее “из пиявок”) извел весь барабан гранатомета, когда должно было хватить трех бутылок “Молотова”.
Это – классический Resident Evil, с минимумом нововведений. Плоские (пусть и анимированные) “задники”, анимированные вставки открывания дверей, ограничение инвентаря по количеству предметов, а не их размеру. Лента для печатных машинок, в конце концов. Игра выглядит очень хорошо, должно быть потому, что сэкономленные на обстановке полигоны были брошены на модельки персонажей. Чего стоят одни только покачивающиеся в такт движениям наручнике на руке Билли. Фон тоже анимирован – когда поезд трогается с места бутылки начинаю кататься по столу, а свисающая через спинку рука трупа – качаться как маятник.
Управление которое было бы логичным для PC, на GC кажется довольно неудобным. Об аналоговом джойстике можно забыть – персонаж движется не туда, куда ткнешь, а туда, куда он смотрит. Хорошо еще, что анимацие поворота было уделено достаточно внимания. А ведь могли бы оставить как раньше, когда персонажи поворачивались на месте не отрывая ног от пола.
Из нового в механике – теперь двумя персонажами приходится управлять одновременно. Видимо большинство головоломок будут построены именно на их взаимодействии.
А фиксированная камера – это иногда конечно да… Извел три обоймы стреляя в скорпиона-переростка находящегося большей частью вне экрана, пока не понял, что целится нужно ниже. Перезагрузился, прошел это место еще раз, тут то приставка и выдала очередной сбой. Приехали. Буду теперь чаще записываться, благо лента пока есть.
После нахождения плазменной пушки играть становится значительно легче. Она не только скорострельная, но еще и поджигает противников. Теперь игра переходит во вторую фазу – нужно собрать все артефакты, причем где искать три из двенадцати я даже не подозреваю.
Диск с игрой совсем не новый, так что несколько раз GameCube зависал. Вот ведь.
Немного практики, и с третьего захода марафон по Phazon Mines уже кажется совсем не сложным. Всего то все виды пиратов, подкрепленные парой элитных великанов, да еще невидимым дроном в конце. Большая часть мира разведана, теперь начинается возможно самое сложное – пользуясь всеми новообретенными приспособлениями (включая Grappling Hook) найти оставшиеся артефакты. Призраки попадаются уже на каждом шагу. Крайне назойливые противники, проще убежать.
Если верить внутреигровой статистике, за восемь часов игры я прошел 35%. Добрался пока до Phazon Mines, где меня в очередной раз одолели очень похожие на протоссов пираты. Особого восторга игра уже не вызывает – в ней слишком много утомительных повторений. Чего стоит тройка призраков, которых приходится убивать каждый раз входя в Hall of the Elders.
Может сказалось отсутствие у меня аркадных корней, но обсерваторию с ее “интуитивными прыжками” я прошел минут за двадцать. Наконец-то получил что-то кроме стандартной пульсовой пушки. Олег как-то выдал выражение “немножко самонаводящиеся”. Так вот, фиолетовые электрически снаряды нового оружия именно такие. Правда помогает это мало – космические пираты, представшие во всей красе, оказались исключительно сложными противниками.
А игра не из легких. Расстояние от сейва к сейву бывает порой вплоть до двадцати минут. Не сумел понять, как одолеть очередного босса? Будь добр изрядный отрезок вновь.
Неразрывный мир (или как это называется?) – интересная дизайнерская иллюзия. Суть в том, что он делится на относительно небольшие комнаты. Двери между ними не открываются, пока не загружается следующая локация.
Эффект присутствия зачастую достигается отличной работой с визором. По нему стекает вода, он запотевает от вырвавшейся струи пара, его забрызгивает зеленая кровь паразитов. Чувствуешь себя “по ту сторону”.
Кстати о паразитах. Крайне интересно, когда по трубе на тебя катится самая натуральная волна этих мелких тварей. Именно катится и именно волна.
Пока раздобыл себе только “шарик” (есть у Самус такая способность – сворачиваться в шар, чтобы прокатиться в недоступные места) и ракетомет. Причем последний пускается в ход все больше для отпирания дверей. В очередной раз доказывает, что MP – никакой не FPS.
Перенести механику Metroid в FPS – задача не из простых. Сложнее разве что выпустить FPS, в который не было бы утомительно играть на геймпаде. К счастью, Metroid Prime по сути вообще не FPS. Скорее его можно приравнять к жанру приключений, на равне с Legend of Zelda.
Взять к примеру тот факт, что целиться практически не надо – зажал захват цели, и кружись сколько влезет, поливая противника огнем. Или обилие текста. Зайдя в очередной зал можно увидеть мертвого клеща-переростка и кучку космических пиратов (типичные ящеронасекомые) находящихся в не менее невозвратимом состоянии. Наведя прицел на каждого из них можно получить краткую сводку о разнообразных причинах смерти, а так же пару замечаний о внешнем виде мутанта.
Графика для консоли выше всяких похвал, но честно говоря, тот же всеми давно забытый Unreal 2 технологически был значительно сильней. Другое дело – дизайн и эстетика. На них все и держится. Схожая ситуация была и с не склонным к ярким краскам и пышным спецэффектам Resident Evil 4.
Current music: Evanescence – Sweet Sacrifice
На двенадцать персонажей всего четыре ключевые локации – особняк, храм в Камбоджии, монастырь и лабиринт где-то в средней Азии.
В определенной мере это значительно облегчает прохождение. Однажды узнав, что в подвале особняка находится спуск в Темный Город (или он все же Запретный?), следующий персонажем первым делом пытаешься найти, как же вновь пробраться в этот подвал.
Журналисту пришлось изрядко повозиться с трехлапым стражем. Если я ничего не упустил, босс требует изрядного тайминга.
Эдварду с псом-вампиром пришлось не легче. Залп из слонобойки буквально опрокидывает крупкого профессора, долго бегать он тоже не может. Пришлось воспользоваться “берсерком”.
У далекого предка Алекс поехала крыша, когда он узнал, что под его особняком находится город летающий полупрозрачных кальмаров, изрядно поднаторевших в магии. Которые, кроме всего прочего, похоже поклоняются очередному Древнему богу с массой апострофов в имени. Впрочем, у Алекс дела идут не лучше – недавно ей позвонил дедушка, просил не забывать. Процедура интересна тем, что дедушка не только умер еще до переезда Алекс в особняк, но и был весьма жестоко при этом лишен головы.
Плох тот археолог, который не отправляется на исследование храма запасясь пистолетом и дробовиком. Персонажам сериала Resident Evil есть чему поучиться.