Вот и закончилась кампания. Рокада IV в наших руках. Битвы были сложны во многом из-за несопоставимости задач и средств их выполнения, но тем сильнее было стремление к победе. Проще говоря, требовалось исключительное упорство. Две заключительные миссии по сопровождению шагающей крепости оказались неожиданно легки. Последнюю я даже сумер завершить на штурмовике Supernova, парой залпов запечатывая вражеские ангары, пока ПВО противника охотились на перехватчики.
А вот о судьбе флота “Танго” полковник так и не узнает…
Current music: Elfen Lied – Lilium
Category: PC Gaming
Об играх
Создавая этот фрегат инженеры в первую очередь думали о бабах, во-вторую – о пиве, и лишь в третью – о тех, кому придется нести на нем службу. Один из конструкторов окрестил стальную камбалу “Дреднот”. Чтобы оценить его своеобразный юмор достаточно одного взгляда.
Капитан фрегата – промежуточная ветвь между пилотом и настоящим капитаном. Он все еще не может лично прокладывать курс, но часть оружейных систем уже заменена на туррели, хотя орудие главного калибра (еще одна ирония, орудием главного калибра оно может называться лишь в сравнении с остальным вооружением “камбалы”) все еще требует прямого наведения. Орудие импульсное, с необычайно низкой точностью.
Радует, что некоторые миссии можно частично провалить. Иначе я бы еще долго гонялся за истребителем на этой пародие перехватчика.
При уничтожении вражеского нефтедобивающего комплекса столкнулся с вражеским истребителем, потеряв крыло. Так и шел на посадку – на честном слове, и на одном крыле.
“…Но приказ есть приказ, я корабль конвоя
Это значит себе я не принадлежу.”
Если меня, майора, еще раз пошлют на невидимке какой-нибудь транспорт – уйду в отставку.
Current music: Within Temptation – Ice Queen
“А мне тесно в строю
И мне хочется боя…”
Рано я радовался по поводу свободы выбора полученой с капитанскими звездочками. Снова пара истребителей, хотя по всем статьям для миссии был нужен штурмовик. Да еще “горячая” пересадка на истребитель-невидимку в форме наконечника древнего копья, фору в скорости которому даст даже транспортная баржа.
По рации раздается “Альфа, вас берут в клещи”. В голове мелькают одна за другой две мысли – “Это батю да в клещи?!” и “В клещи обычно с двух сторон берут, а не с трех. Видать клещи инопланетные”.
Впервые получил возможность командовать подчиненными. За подчиненными следить невозможно – нет никаких индикаций сколько их, в каком состоянии, какую задачу сейчас выполняют.
Несколько миссий по сопровождению летающего авианосца принесли долгожданного майора. Особого значения это не имеет – в некоторых миссиях по прежнему не дается никакого выбора летного средства.
Trial закончился, так что снес World of Warcraft. Пять гигабайт, и все равно в следующий раз, когда я его буду ставить у меня будет коробочная версия.
Нужно будет попробовать DarkStar One. Должен быть отличный freelance sim.
За дежурство дочитал “Завтра война” и “Убик” Дика. “Убик” понравился, совсем не такая психоделичная книга, как ее принято представлять.
“Что такое Убик?”
“Убик – это от слова ubiquity, то есть вездесущность”.
“Впрочем, может быть никакого Убика не существует, и все это не более чем очередная мистификация”.
“Как все запутано. Конечно более менее симметрично – но до чего беспорядочно”.
“Мужчина это продолжение не мальчика, а всех мужчин существовавших до него”.
“Какая ирония, то, что должно предотвратить регресс само подвергается регрессу”.
Жизнь как всегда непредсказуема…
Первое проваленое задание с начала карьеры, хорошо, что второстепенное. В следующий раз будут более четко формулировать, а не отделываться “Провести разведку ПВО противника”. И маршрут не будут прокладывать вдоль этих чертовых установок, которые даже торпедировать невозможно. Транспорт конвоировался семью истребителями. Хотел было взять тяжелый штурмовик, да вовремя одумался – башни ракеты не перехватывают, а будь ты хоть трижды штурмовик – достаточно одной ракеты в крыло, чтобы получить орден посмертно. В мой перехватчик их выпустили семь. Прижался к самой земле, все семеро повисли у меня на хвосте, я вышел на транспорт, сбил его и оторвался. Ощущение незабываемое.
Получил награду “Один в поле воин”. Уж так была миссия поставлена – пройтись вдоль высохшего русла, выйти перед транспортами, сбить их и уйти от вражеских ПВО. Потом – неожиданный вызов на воздушную дуэль, только вот вопреки правилам дуэлей летное средство мне выбрать не дали, пришлось лететь на Cyclone’е, который и истребителем то называется чисто формально. Зато после победы над вражеским асом получил капитана и, впервые, смог сам выбрать летное средство.
Грозные Х-образные формы штурмовика “Jericho” оказались не менее обманчивы, чем брифинг начальства, которое по видимому спутало “танки” с “мобильными установками ПВО”. Танки не способны плотным заградительным огнем загнать штурмовик на высоту трех километров, откуда тому пришлось почти отвесно пикировать обрушивая на них в ответ град из неуправляемых, но от того не менее смертельных ракет. А штурмовик не должен терять два нижних крыла от пары скользящих попаданий. В том же бою выяснилось, что “Jericho” значительно проигрывает вражеским штурмовикам в плане вооружения – те несут на борту три независимые туррели. Не стоит недооценивать врага, который может сбить тебя под любым углом.
На Tornado получил “Золотой крест”, десять сбитых за вылет противников, четыре сбитых истребителя за минуту, в одиночку.
После конвоирования авианосца вдоль русла реки, когда я чуть не врезался на автопилоте в опору моста, начальство выделило для миссии штурмовик Apocalypse, несущий на борту четыре тяжелые торпеды, и укомплектованый кроме всего прочего парой независимых туррелей. Хорошая скорость, непривычно низкая после истребителей маневренность и огневая мощь, с которой приходится считаться.
Пересадить меня с Apocalypse на перехватчик Spirit оказалось форменным издевательством, особенно учитывая, что миссия проходила ночью. Одно дело идти по приборам когда твоей целью является торпедирования электростанции, в которую не то что ночью, с закрытыми глазами попасть легко, а совсем другое – вести в таких условиях бой на маневренном, но очень хрупком перехватчике, когда любой неверный поворот штурвала приводит к преждевременной встречей с земной твердью.
Легкий атмосферный истребитель Tempest – любимец кадетов, поскольку на нем очень легко геройски погибнуть. Очередь из плазменной пушки срезает крыло, а корпус не способен выдержать даже одно прямое попадание танкового снаряда. Ну а если противников поблизости нет – всегда можно врезаться в землю, пав в неравной битве со встречным ветром и гравитацией.
Другое дело – Tornado. Впервые с начала карьеры сев за его штурвал и оторвавшись от палубы авианосца я почувствовал, что теперь то победа на моей стороне. Тяжелый истребитель, с удвоеной в сравнении с Tempest’ом огневой мощью и броней, и при этом не теряющий в скорости.
Раздражают противники появляющиеся из ниоткуда. И ладно бы еще речь шла о мобильных войсках – так ведь и здания, представленные в основном генераторами помех (который помимо прочего не дают использовать плазменное оружие) возникают прямо под носом у конвоирующего колонну танков истребителя… Это неприятное свойство касается исключительно врагов – свои напрочь отказываются материализоваться из воздуха, и скорость подхода подкреплений зависит от того, насколько далека ближайшая база.
Current music: Alizee – Amelie M’a Dit
Обнаружил, что слота для джойстика у меня на “новой” материнке и нет. Печалит этот факт мало, потому что за девять лет я к нему так и не привык. Два “симулятора” которые я в итоге сумел пройти, Freespace и Archimedian Dynasty, были в итоге пройдены со все той же мышкой в правой руке.
Игра установилась с третье попытки. Сначала не смогла загрузить миссию, потом вообще отказалась найти кампанию.
Странно, но после всех MMORG именно в “Шторме” я почувствовал атмосферу живого мира. Переговоры по радио, шутки в дебрифингах, содействие дружественным силам – все настраивает на правильный лад. Порадовала функция ускорения времени – удобно, если все равно летишь на автопилоте.
Current music: Alizee – A Contre-Courant
Начальница показала зубки, и с дежурства в эти выходные меня сняли. Требовать она конечно умеет, но и дает по заслугам. Завтра придется съездить поработать, но я уже привык, так что мне это не в тягость.
Отписался от АО. Вопреки моим ожиданиям, до субботы я могу вполне вольготно играть. Еще успею дойти до третьего Title Level и задействовать вторую косу, что я и ставил своей целью на месяц.
Потянуло на полеты. На днях снесу Warrior Within, уж слишком он для меня сложный, не смотря на всю зрелищность. Поставлю “Шторм”, купленный еще лет пять назад. Пора стирать пыль со своего Sidewinder’а.
Заразился от Лулы составлением списков. Набросал список того, во что надо будет поиграть в ближайшее время:
- Hitman: Blood Money
- SpellForce
- Call of Ctulchu
- TES4: Oblivion
- Prey
- HoMM5
- Prince of Persia 3
- Devil May Cry 3
Напарники ведут себя довольно позорно. Они глупы – любят стоять в полный рост посреди улицы, выглядывать из-за угла, когда никакого угла перед ними и нет. Вдобавок, они крайне непослушны. Можно подумать, что я им на словах объясняю, куда идти и что делать. В плане управления напарниками интерфейс вообще дает серьезную трещину – какой либо индикации куда именно был послан тот или иной напарник нет. В Freedom Fighters все было значительно четче и интуитивней.
Карта совсем не такая большая, как кажется на первый взгляд. Любую попытку выйти за ее приделы чтобы обойти противников с фланга начальство воспринимает как дезертирство. В итоге, все продвижение ограничено несколькими паралельными улицами, а враги статичны – сидят в своих укреплениях (как вариант – тупо стоят посреди улицы) в ожидании отряда.
После сноса NFS:MW высвободилось немного места и времени. Решил попробовать Ghost Recon: Advanced Warfighter. Как и планировал, сравнивать буду с оригиналом, без дополнений.
Что у нас есть – графика не от мира сего. Прыжок с паращютом демонстрирует город, на сколько хватает глаз, а не на сколько позволяет туман или пыль. Карта очень удобная, в лучших традиция H&D, с учетом конуса обзора, которого так нехватало в оригинально GR. Теперь можно указать бойцу не только куда бежать, но и куда после этого смотреть. Бойцы умные, явно не танкисты. Враги тоже сноровистые, в одиночку карту зачистить уже значительно сложнее.
Чего нет – зональной системы повреждений. Тяжело раненый боец столь же ловок и меток, как и только что десантированный. Ролевых элементов нет, учиться ребята отказываются. Логической связи тоже нет – погибший в одной миссии боец в полном здравии воскреснет в следующей. Отряд всего один, бойцов в нем менять нельзя.
Атмосфера уличных боев присутствует, но не в полной мере. Все здания глухо заколочены, тупиков значительно больше, чем можно было бы ожидать в мексиканской столице, мирное население отсутствует как класс. Кроме всего прочего очень позабавила первая миссия, в которой нужно собрать разбросаный по карте отряд – один из бойцов мирно сидел болтая в воздухе ногами, а другой облокотился на стену. Видимо они слишком круты, чтобы поискать укрытие после того, как они оказались отрезаны от остальных членов отряда.
А Devil May Cry 3 таки выпустили на PC. Тяну потихоньку, все равно NFS пора сносить, нету сил моих от дюжины копов в очередной раз линять.
Взял почитать “У Билли есть хреновина”. В моем (единственно верном) представлении, русские фантасты крайне нестабильны. Не везет мне с ними – даже на середнячки наталкиваюсь крайне редко, все больше попадается откровенный мусор, после прочтения которого если и не остается отвратного привкуса – уже хорошо. Бывают исключения, у Орлова и того есть одна замечательная книжка, но это редко. Так вот, о чем это я – пол книги осмыслил, читается легко и весело, хлоп мою железку.
Настойчивое стремление имитировать определенное психическое отклонение – это ведь по сути тоже психическое отклонение.
Часа четыре убил на AO. Если бы заплатил за Shadowlands, мог бы уже первый perk заработать. Нашел непыльную работенку по зачистке подземелий. Все просто – платишь день, подбираешь задание где поближе и поприбыльней на убийство или поиск вещички, зачищаешь подземелье, получаешь награду. И так раз сто. Чем больше монстров нарубишь до выполнения миссии, тем больший шанс получить запись в зачетку, которая в итоге должна в чем-то там выразиться.
Оценил Godfather. Совсем не такой проходной проект, как я по началу считал. Может и не Mafia, но играется очень весело, в особенности благодаря ролевым и стратегическим элементам (иначе говоря – прокачке персонажа и захвату чужих “предприятий”).
PoP:WW раз за разом доказывает мою полную несостоятельность в аркадных играх ввиду плохой координации. Ума не приложу, почему я ее еще не стер – прохождение одного эпизода у меня занимает в среднем пол часа, так что на игру такими темпами уйдет где-то месяц. Радуют противники, очень готичная грудастая героиня в изодраном алом платье и очень готичный Немезис, который ходит за Принцем и ломает стены.
Вечер провел за AO. Еще один-два таких захода, и я побегу подписываться на EVE Online. Скука страшная.
Current music: Blackmore’s Night – The Storm
Prince of Persia: Warrior Within
Давно у меня диск пылился, как минимум год. После TRL механика кажется до боли знакомой. Чуть более сложная контактная боевая система, чуть больше свободы передвижений благодаря беготне по стенам, в остальном – чувствую себя как дома. Атмосфера отличная – мусульманская готика, я бы сказал. Музыка соответствует. Работа камеры интересна, но время от времени сильно мешает – то она застряет в стене, то ракурс резко меняется, и Принц летит в очередную пропасть.
Current music: Forever Slave – Equilibrium
Tomb Raider Legend
“Да как же вы не понимаете, Меч-из-Камня и Экскалибур были двумя разными мечами!”
Пробежал. Отличное приключение на несколько вечеров. Пусть и не сильное количеством (пять видов оружия, два из которых абсолютно бесполезны, примерно столько же разновидностей противников), зато радующее динамизмом и зрелищностью. Это стоит каждой минуты из семи с половиной часов на прохождение и каждой мегабайты из семи с половиной гиг на харде. Для любителей повторного прохождения – масса секретов, я не открыл и одной десятой.
Tomb Raider Legend
Узбекистан радует зимним прикидом Лары и русскими, говорящими на чистом русском. В остальном – не в меру затянутая гонка за поездом на мотоцикле по усеяной газовыми балонами и деревяными ящиками узбекской тайге. Япония, с ее прыжками над автострадой, и та была интересней. По настоящему красивые и интересные эпизоды – Перу и Западная Африка, расположены грамотно, так, чтобы интерес к игре не успевал угаснуть.