Стрельба выполненна очень странно. Во-первых, тут нет кошерной перезарядки и патронов. Подымаешь пистолет – в нем тридцать патронов. Пользуйся, пока не кончится. Патронов отдельно пока не встречал. Да видимо и нет их.
При этом прицеливание выполнено из рук вон плохо. То, что нельзя целиться и двигаться – нормально и привычно. Вот только двигать прицел приходится левым стиком, а не правым, как обычно. А целиться нужно быстро и точно. Есть тут зомби таскающие с собой газовые баллоны. Выстрелил в такого – расчистил проход. Вот только попасть с таким то управлением в движущуюся цель становится очень непросто.
Агент Jessie, а точнее ее огромная, подвижная (!) грудь очаровательна. Mass Effect есть чему поучиться.
Здорово сделано то, как куртка заляпывается кровью. Приятная деталь.
Вообще, без гайда за эту игру лучше не браться. Можно, конечно, но лучше знать заранее, что и где нужно делать. К примеру, типов на джипе можно легко одолеть. Они иногда врезаются в деревья. Нужно подловить момент, и застрелить пулеметчика. Требуется патронов двадцать. А потом дело за малым – отобрать тяжелый пулемет, и добить двух других. Когда убиваешь водителя, второй бандит пересаживается за руль, но никуда не уезжает. С тяжелым пулеметом бегать как-то надежней и спокойней.
Category: XBOX
Dead Rising
Игровой процесс не похож ни на что конкретное. Во всяком случае в рамках одного жанра. Есть большая территория торгового центра. Она полна шатающимися туда-сюда зомби. Тысячи их. Если не приближаться близко – они не атакуют. Так что большую часть времени просто обходишь их стороной. Проблема в том, что они очень любят толочься у дверей-переходов в другие локации. Так что пацифизм приходится откладывать в сторону.
Есть сюжетные задания. Зашел в дверь, посмотрел ролик, получил задание. Есть еще задания побочные. Негр-уборщик время от времени сообщает по рации, что, к примеру, где-то видели человека с фотоаппаратом, и стоит туда сбегать проверить, кто же это такой. Или в каком-нибудь магазине кто-то забаррикадировался, и его нужно вызволить.
Встречаются выжившие. Их нужно отводить в убежище, за что Фрэнка награждают опытом. Впрочем, удается это далеко не всегда. Иногда они тупо застряют на пустом месте.
Очень несвойственна жанру возможность и даже необходимость прыгать.
Другое странное решение – единственный сейв-слот на все прохождение. Вроде бы можно устроить себе два слота – сейвится поочередно на консоль и жесткий диск. Но все равно маловато.
Всегда можно начать игру с начала, сохранив при этом свой уровень и все способности. Просто Diablo какой-то.
Dead Rising
This, my friend, is hell.
Об этой игре я знал ровно две вещи. Во-первых, она про сражения с зомби в огромном супермаркете. Во вторых, игровое время в ней строго ограничено, и успеть все практически невозможно.
И действительно. журналист Фрэнк Уэст прилетает на вертолете в маленький городок где-то в Колорадо. Городок оцеплен армией, ведь большинство его жителей превратились в зомби. Но не смотря на это Фрэнку удается высадиться на крыше торгового центра. Вертолет должен забрать его ровно через трое суток, там же.
Графика в игре весьма странная. По ощущениям, ее разрабатывали для PS2, и в последний момент выбросили на Xbox 360, прикрутив эффекты. Обставнока очень скудная, тени фактически отсутствуют. Выглядит как Resident Evil 4 на PC без патча. При этом – эффекты вроде отражений (environment maps, конечно же) на поверхностях. И на редкость приличные модельки некоторых персонажей.
Чего я не знал, так это то, что в игре присутствует система опыта. Получает его Фрэнк либо за фотографии, на манер Bioshock’а, либо за непосредственное убийтство зомби. С каждым новым уровнем повышается одна из характеристик, или же дают новый навык.
Прошел Vanquish.
Когда кажется, что все уже видел – в борту колонии пробивают дыру, и некоторое время проводишь в невесомости, бегая по стенам. Конечно, это было в Dead Space. Но там ты все время ходит один. А тут можно наблюдать, как по “стене” спускается один из морпехов, пока ты стоишь на “полу”.
Предфинальный босс очень легкий. Укрытий полно, а он дает время на передышку. Можно сказать, что это и не босс толком.
Финальный поединок хороший. В особенности QTE с двумя Зайцевыми. Оригинальная находка – укрытия, то уходящие целиком в пол, то вновь выдвигающиеся. И еще финальный QTE от первого лица отличный, очень зрелищный. Почему в Crysis 2 не могли сделать хотя бы такого?
Вообще, Crysis 2 вспомнился не случайно. Vanquish страдает той же проблемой. Игроку изначально доступно практически все. Потому нет особого резона к чему-то стремиться. Оружия прокачать, и только. При этом все “стволы” успеваешь увидеть не пройдя и первую главу.
Время прохождения – 6:16. Но не сказать, что игра короткая. Во-первых, будь она длинней, это была бы уже какая-то вторая Алиса. Все равно занимаешься одним и тем же, постоянно. Во вторых, реального времени на нее ушло часов восемь. Много, разнообразно умирал. В сумме, раз пятьдесят. Спасибо статистике.
Есть заготовка на вторую часть. Без нее никак. Впрочем, как и в случае с Bulletstorm, второй части может и не быть.
Если задуматься, игра ведь реально сложная. Впрочем, в Platinum Games это умеют. В Bayonetta всего то и нужно было, что заменить блок на just in time evade, чтобы сложность возросла на пару порядков. В Vanquish сделали сложным другой простой элемент – slomo. Включается он вручную двумя способами. Или “стик в любом направлении”+A+”правый курок”. Та еще комбинация. Либо “всего лишь” левый шифт и правый курок. Но тогда Сэм не стоит на месте, а движется. Стрелять в движении по движущимся уязвимым точкам противников с геймпада – не самое занимательное занятие.
Другой более чем хардкорный элемент – даже самые обычный противник Romanov имеет атаку, способную убить в укрытии, с полным здоровьем. Я вообще не помню, где еще такое было, one hit kill. Самое смешное – это такое убийство на минибоссе. Возишься с каким-нибудь пауком-трансформером или Unknown’ом, почти уже его добил, и тут, внезапно, раз, и умер.
К третьей главе становится даже красиво. До этого только какие-то серые коридоры да ржавые пандусы.
Бег по рушашемуся мосту получился более чем удачный.
“Тихая” поездка на поезде была бы даже забавной, если бы после каждого попадания по очередному прожектору не доносилось “Great shot, Sam!”, шепотом. И так пятнадцать раз.
Встретил солдата S. Mikami. Хорошая шутка.
Гигантский трансформирующийся крейсер Kreon размером с небоскреб – то еще зрелище.
Проапгрейдил по максимуму пулемет и автомат. Тут, правда, похоже какой-то баг. Иногда при перезагрузке они теряют один уровень. Хотя, какие могут быть баги на консолях?
Дизайн роботов выше всяких похвал. Кроме уже упомянутых роботов-стен и роботов-медуз, есть еще роботы-шары. Натуральные огромные шары, превращающиеся в четырехлапых пауков. Выглядят очень красиво. Но приз получает минибосс Unknown. Это такой глаз на ножках, которых собирает остатки других роботов, и превращается в этакого паука, с дюжиной лазерных прицелов. Мало того, он еще умеет лазать по стенам, а когда в него стреляешь – запчасти отваливаются, а затем он их пытается подобрать. Анимация – как в “Трансформерах”, ведро с гайками. Но тут даже уместно. Одним словом, Unknown – это просто блеск.
Парк тут один из худших, что я когда либо видел. Просто стыдно. В парке, кстати, один раз пришлось перезагрузиться. Последний робот засел вне досягаемости, а без него ворота не открываются. Но это конечно же не баг.
Вот и Silent Hill переиздают в HD. Первую часть я уже не помню почему забросил, да и в третью не играл. Явно, зима будет полна умеренным олдфажеством. Когда консольки загибаются – это прекрасно.
Зачистка туннеля в свете фар грузовика, или в данном случае БМП, уже была в Gears of War 2. Тут все отнюдь не так красиво, зато роботы Jellyfish очень забавные, просто внешне. А еще есть интересные роботы, умеющие превращаться в невысокую стену. Впрочем, незаурядные способности к трансформации демонстрирует еще первый босс.
Пейзажи впечатляют. Город над головой. Кто читал “Раму” Кларка, тот поймет. А еще круче – это когда над головой несется поезд, с противниками. Вообще, много где были пострелялки на поезде, но ничего лучше того, что происходит в Vanquish я не припомню.
Здорово, что в одиночку сражаться еще ни разу не приходилось. Все время в окружении других солдат. Дает почувствовать себя частью операции, а не просто типом в белом скафандре.
Ещзе игра чем то похожа на Lost Planet. Быть может даже движок тот же. Но как ни странно то, что в Lost Planet казалось суетливой беготней со стрельбой, тут выглядит более чем уместно.
Крейсер, врезающийся в палубу космической станции в неподалеку – то еще зрелище. Настраивает на правильный лад.
Система апгрейдов тут весьма непривычная, как будто перекочевавшая из платформеров. Если подобрать уже имеющееся оружие, когда у тебя к нему полный боезапас – оно проапрейдится. По большей части, увеличивается запас переносимых с собой патронов.
Ближний бой в Vanquish – не какой-нибудь удар прикладом или ножем, а лихое сальто, или град из ударов. Эффективно, хотя пользоваться можно не часто. Виной тому – перегрев. Скафандр перегревается от попаданий, во время ближнего боя, slide’а или slomo. Чем больше нагрузка – тем больше шансов скоропостижно скончаться. Приходится вести себя осторожно, отсиживаясь за укрытиями.
Даже обычные противники представляют собой немалую опасность, и на Hard’е умирают от одной пули только если попасть в голову. А тяжеловесы способны убить Сэма буквально одним-двумя залпами.
Vanquish крут. Крут, крут, крут. Как Bayonetta, и даже еще круче.
Slide входит в моду, как когда-то вошли в моду укрытия для тупых консольщиков и регенерация здоровья для школоты. Но у каждого своя реализация slide’а. Vanquish ближе к Bulletstorm, чем к Crysis 2, где slide был слишком сложен для исполнения и реалистичен. Когда у тебя за спиной реактивный ранец, все становится куда проще.
Главный герой похож на Солид Снейка, как внешностью, так и вечной сигаретой. Сходство усугубляют зеленые “говорящие головы” других персонажей. Случайностей не бывает.
Расцветкой Сэм похож на героиню ныне почти забытой PN03. А еще у нее так же была эффектная анимация ухода от пуль.
Тренировка дает сразу и много. Собственно, крутость начинается именно с нее. Тут и четыре вида оружия. И эффектное slomo. И собственно slide. А на десерт – здешняя атака пробивает армированную стену.
Есть тут конечно и что-то от Gears of War. Не в главном герое, так в остальных персонажах. В особенности, в великане с механической рукой. Первый же ролик с ним, опять же, очень крут. Вспомнился поединок на ножах из Resident Evil 4.
Модели персонажей какие-то очень приятные, в особенности лица. Смотришь и радуешься. Последний раз такое было со мной кажется с Enslaved, где я любовался главной героиней.
По сюжету:
Русские с орбитальной станции разбомбили Сан Франциско микроволновой пушкой. Американцам был выдвинут ультиматум – если они не капитулируют в течение десяти часов, тоже самое случится и с Нью Йорком. Американцы отправляют свои космические крейсеры на штурм орбитальной станции.
Графика в Crysis 2 с DX11 ровно такая же, как и на Xbox 360. А в Witcher 2, который вот-вот уже выйдет, она будет даже лучше, чем на PC. Это два неоспоримых факта.
Dante’s Inferno
Прошел Dante’s Inferno.
Fraud – это набор из девяти challenge’ей. Особенно сложный – там, где нужно справиться с тремя волнами противников под убывающее здоровье. Не мог его осилить, пока не понял, что нужно яростно спамить Крест. Вообще, не особо понятно, каким образом можно завершить большинство испытаний за отведенный для бонуса срок.
А способ продержаться в воздухе восемь секунд для одного из испытаний оказался весьма оригинальным. У черта на рогах, буквально.
Переход по ледяному мосту – отличная находка. Суть в том, что некоторые глыбы начинают дрожать под ногами у Данте, прежде чем провалиться. А вместе с ними дрожит и геймпад.
Финальный босс замечательнейший. Взять всех тех тупых писишников, что суют в свои тупые игры босса-вертолета, и тыкать их носом в Lucifier’а, пока они не поймут, как надо делать правильного босса.
Люцифер – босс трехфазовый. Сначала это громадина, которую нужно лупить Крестом. Первые два раза от его ударов еще можно уворачиваться. Потом они идут с такой частотой, что приходится врубать “берсерка”, чтобы успеть утихомирить гиганта. Затем появляется меньший Люцифер. Его Крестом доставать нельзя – он его отражает какой-то вспышкой. Лучше всего – комбинацией сильный ударов. Там весь фокус в том, что Данте неуязвим для атак Люцифера во многих фазах комбо. Ну, и опять же, надеяться на то, что “берсерк” хоть разок да удастся включить. И наконец третья фаза, летающая. Если одолел первые две – то третья вообще легкая. Хорошо только ее начать с креста-бумеранга, чтобы под конец не устать.
И того, прошел за 9:47 на Zealot’е. Unholy 6го уровня, Holy кажется 5го. Особого смысла раскачивать одно дерево в ущерб другому я не видел, там на верхних ветвях исключительно апгрейды для магии, которой я практически не пользовался и не учил. Раскачал по максимуму жизни, броню и реликвии.
Очень понравился финальный ролик, сильно напоминающий финал Warcraft 3. Там тоже был рогатый демон, которого забарывают тысячи синих духов. И отсылка к завязке хороша, пусть и предсказуема, и даже здешний to be continued. Отличная игра, просто отличная.
Dante’s Inferno в пятерке игры, способных сломать ваш геймпад, по версии Destructoid. Я бы заменил его на Bayonetta. Вот уж где моему геймпаду и пальцам пришлось нелегко.
Dante’s Inferno
Эпизод с шестеренкой и горящим полом весьма сложный. Пришлось раскачать Крест и захват, чтобы его преодолеть. Суть в том, что шестеренку нужно сдвинуть из одного конца экрана в другой, пять-шесть раз. На каждом новом этаже больше монстров, да к тому же на пути у шестеренки все больше блоков, которые нужно ломать. Снизу подымается жаровня, которая достигая лифта с шестеренка поджаривает Данте. И все приходится начинать по новой.
Битва перед Phlegyas’ом не то, чтобы сложная, но долгая и реально массовая. И меня даже рука устала так долго мэшить без передышки. Хоть на паузу игру ставь.
Вообще, по ощущениям, игра к середине становится заметно красивей. Не то разработчики узнали, что они ее не для PS2 разрабатывают, не то им просто денег подкинули. Но факт остается фактом. Огненный гигант подымающийся из болота и схватки на его фоне – просто услада для глаз моих.
Оба дерева навыков следует качать до пятого уровня, чтобы открылись оба слота под relic’и. Unholy лучше качать на демонах, а вот грешников стоит отправлять в рай – тогда кроме очков Holy, получаешь еще довольно много душ.
Dante’s Inferno
Некоторые эпизоды в Greed весьма сложные. В основном это касается прыжков. А я то думал, что уже отпрыгался в Alice 2. Тот же “вентилятор”, где приходится преодолеть четыре платформы избегая лопастей, а затем успеть “замэшить” дверь, пока они вновь не пришли в движение. Или плавильные чаны, на каждом из которых поджидает группа демонов. Если пропустил прыжок – схватку придется повторить.
У Колеса Фортуны пришлось изрядно попотеть. Я его конечно прошел, раза с третьего. Но вавилонские блудницы в больших количествах представляют собой очень большую опасность. С их dash’ем их очень сложно контролировать.
Получил третью магию – Sins of Fathers. По сути, крест-бумеранг, как очередная отсылка к серии Castlevania.
Отличная идея – с огромным золотым блоком, который со временем рассыпается в песок.
В Anger нравятся руки, тянущиеся к Данте из трясины. Да и вообще, один эпизод сложно спутать с другим. Разные дизайн, разная цветовая гамма.
Dante’s Inferno
Игра очень радует. Стыдно в этом признаится, но мне даже нравится здешний сюжет и его структура. К эпизоду Gluttony объясняют кто и почему убил Беатриче, и что за мужик с крестом в глазу валялся в доме Данте. Более того, Данте оказался близко знаком с двумя смертными грехами, что демонстрируют по ходу оживающие персонажи на его гобелене.
С Virgil’ом Данте общается цитатами из первоисточника. Так что после их диалогов иногда остается ощущение “Э, а ты чего сказать то всем этим хотел?”.
Цензура эту игру не видела, и хорошо, что так. Lust – это двери-влагалища и топлесс Клеопатра величиной с трехэтажный дом. Gluttony – извергающие пламя сфинкторы. Ад получается пока воистину адским, что есть то есть. Ощущение, как будто прохожу Duke Nukem Forever по второму разу.
Боссы один другого краше. Тот, кто над ними работал, свое дело знал. Клеопатра, пробивающая гигантским кулаком стену башни, и то, как Данте пытается ее скинуть вниз. Трехголовый Cerberus, с множестком пастей, которому Данте отсекает головы одна за другой, как какому-нибудь Змею-Горынычу.
Dante’s Inferno
Захват тут читерский, как и в Lords of Darkness. Суть в том, что пока Данте проводит захват, он неуязвим. Таким образом, можно расправляться с толпами мелочевки, не получая пркатически никаких повреждений. Отлично работает против некрещенных младенцев, с косами вместо рук.
Такими темпами я вскоре выучу наизусть всех персонажей “Божественной комедии”, и их грехи. Встреченных грешников предстоит судить в мини игре сродни музыкальной, где приходится во все ускоряющемся темпе нажимать верные клавиши.
Minos – отличный босс. Большой, разнообразный и техничный. Мне его пришлось убить даже дважды. Уже в эпизоде Lust воспользовавшись гайдом обнаружил, что упустил крайне козырную реликвию Fillipo’s Rage. Пришлось загрузить более старый сейв и разделаться с судьей еще разок.
Любопытно, что здешние ящики (куда же без головоломок с ними во главе) имеют какую-никакую физическую модель. Обычно они ездят как по рельсам, а тут их и на ступеньку затащить можно.
Dante’s Inferno
Система оказалась на порядок интересней, чем я предполагал. По сути, тут не два типа экспы, а три. Темная и светлая экспа открывают новые уровни в соответствующих деревьях навыков, но сами навыки покупаются за души, вылетающие из противников вне зависимости от того, каким образом с ними расправился. С жирными противниками приходится обращаться осторожно, чтобы ненароком не убить “за просто так”, не получив от них “цветной” экспы.
Дальше – интересней. В игре есть куча реликвий, иначе говоря пассивных апгрейдов, общим числом тридцать одна штука, что по любому впечатляет. Для того, чтобы использовать реликвию, нужен определенный уровень в соотвествуещем дереве навыков. Если и этого недостаточно – по мере использования реликвии еще и прокачиваются.
Плюс ко всему тут есть еще и обычная магия. На второй сложности, Zealot, можно справиться и без нее, но вот на Hellish, она идет вход во всю.
Добавил в список игр “напосмотреть” на Xbox’е Catherine и Shadows of the Damned.
Dante’s Inferno
Если в Lords of Shadow была темная и светлая мана, то тут на темную и светлую делится сама экспа. К примеру, схватив противника, Данте может выбрать, обработать ли его Косой или Крестом, и получить порцию соответствующей экспы. Тратить ее можно на обширное дерево навыков, что крайне радует. Помнится, в Lords of Shadow сложно было проследить, какой скилл открывает доступ к какому, а в God of War дерева скиллов так и вообще не было.
Крест и Косу необходимо комбинировать с младых лет. К примеру, горящих призраков в катакомбах нужно сначала заморозить крестом, а лишь затем оприходовать косой как следует.
Похоже, комбо на сто ударов – это еще так, цветочки. Я уже и по сто пятьдесят набиваю как-то не напрягаясь. И это еще далеко не предел.
Зачем Кратос “мэшит” сундуки было еще понятно. У них тяжелые крышки. Зачем Данте “мэшит” не то алтари, не то фонтанчики – понятно куда меньше.
Данте владеет скалолазаньем, в точности как Кратос. Только Атаковать он в этом положении почему-то не может. И конечно же тут тоже есть режим берсерка, накапливаемый со временем, и активируемый обоими шифтами. Зачем выдумывать велосипед, правда?