Прошел Darksiders 2.
Финальный босс, Absalom, не сложный. Я на него истратил всего одну бутылку, и даже не вспотел. Как и с некоторыми другими тяжеловесами, тем же Argul’ом, достаточно выжидать, пока его топор не застрянет в полу, и лишь затем бить. Трех раз оказывается достаточно.
Прокачал гулей. Второй скилл в ветке увеличивает их количество до трех. В сравнение с ними остальные скиллы как-то меркнут. Остальными скиллами надо пользоваться, а гули делают за тебя все грязную, кровавую, черную работу.
Игра действительно огромная. Первое прохождение занимает где-то семнадцать часов, и это еще без дополнительных подземелий. Даже не считая DLC, в игре несколько подземелий, о которых можно банально не знать, даже пройдя всю игру.
В Soul Arbiter’s Maze со мной случился баг. Добрался до уникальных кос, а портал обратно не открылся, видимо потому, что инвентарь у меня был забит, и я их формально не подобрал. Задамка сделать дискретное подземелье которое практически невозможно пройти без подсказок забавна, хоть и не нова. Нечто подобное было кажется в Baldur’s Gate 2, а то и в Neverwinter Nights. Но учитывая, что в каждой комнате по бою – выходит где-то сотня боев в целом. А это уже просто скучно и утомительно.
В сумме, на игру у меня ушло почти двадцать часов. Примерно столько же у меня уходит и на другие “солидные” песочницы вроде Arkham’ов или Assassin’s Creed’ов. Игра с одной стороны увлекательная и масштабная, но с другой, ей не хватает концентрированности, насыщенности первых Darksider’ов или Devil May Cry. Так что в итоге, не смотря на незабываемые пейзажи и прочие достоинства, она в моем сердце место первой части к сожалению не займет.
(more…)
Category: PC Gaming
Об играх
-
Darksiders 2
-
Darksiders 2
Отправляемся в мир демонов за второй половиной ключа. Встречаем Лилит. Она когда-то создала Absalom’а, первого nephilim’а, а от него отпочковались все остальные, в том числе и Death. Так что она считает себя в некотором роде материю Смерти. Забавно.
Лилит “апгрейдит” void walker’а, и теперь с его помощью можно отправляться в прошлое. Апгрейд чисто формальный. Просто появляются зеленые порталы, которые отправляют в альтернативную версию демонического замка. Такое уже много где было.
Вообще, остается ощущение, что Darksiders 2 это как порнография, только про бои. Не важно, с кем тебе приходится общаться, что тебе от него нужно – его первым делом надо вые… победить.
Мир демонов оказывается самым коротким. Весь мир – буквально одно подземелье, пусть и большое. Самая большая локация – мир мертвых. Вот где я было подумал, что если и остальные миры будут такого размера, эта игра точно растянется часов на сорок.
(more…) -
Darksiders 2
На Земле игра внезапно превращается в постапокалипстический зомби шутер от третьего лица. Баланс сместили так, чтобы противников в рукопашную убивать было бы можно, но накладно. Так что приходится брать предложенный ангельшей световой пулемет и расстреливать всех с видом “из-за плеча”. С другой стороны, из-за того, что структура уровней так же переключается с просторной песочницы на коридорчики, количество ништяков на квадратный километр возрастает в разы.
Весь эпизод с полетами на гриффоне до боли напоминает World of Warcraft.
Death получает аналог portal gun’а. Все как и в первой части, порталы можно открывать лишь в специально обозначеных местах. Ну и босс соответствующий.
Собрал две Book of the Dead из четырех. За одно обменял сорок token’ов у Vulgrim’а на две legendary вещи. Мне выпала possessed булава и коса. Похоже, с броней в игре все очень плохо. Во всяком случае я за всю игру так и не нашел ни одной legendary или posessed брони. Да и “фиолетовые” экземпляры довольно редки.
(more…) -
О допрохождении игр
Зачастую, когда я прохожу какую-нибудь игру до конца, в голове мелькает мысль: ” – Вот бы еще денек-другой на нее потратить, собрать секреты да ачивки”. А потом смотрю на список тех игр, которые еще только собираюсь пройти, и эта мысль куда-то улетучивается. Да и смысл собирать помогающие прохождению вещи после того, как закончил игру как-то теряется.
-
Darksiders 2
Lord of Bones дарит Death новую способность – Soul Split. Суть в том, что сам Death разделяется на три части – двумя можно управлять, а третья функционирует в качестве “маяка”, две другие не могут отойти от нее слишком далеко. Задачки соответствующие – придавить “маяком” плиту, затем один из “двойников” держит какой-нибудь рычах, а другой пробирается дальше. Самое забавное – то, что двойники могут передавать друг другу бомбы.
Ворот абсолютно бесполезен. Я то надеялся, что он хоть будет предупреждать о секретах. Какой там.
В секрете с гномом (и их тоже нужно коллекционировать) получил posessed scythes. Оказывается, система прокачки оружия еще интересней, чем я изначально предполагал. Способность нового оружия на прямую зависит от того, какую экипировку ему “скармливать”. Есть “кормить” одной броней, то и прокачиваться будет исключительно защита. Больше всего мне эта система напомнила Bahamoot Lagoon для SNES.
После победой на Achidna (а я то думал что всех четырех боссов Thane’а нужно будет искать черт знает где) игра вновь становится очень простой. Ее перчатки наделяют Death недюжим вампиризмом.По сюжету, Death добирается до Wheel of Souls, забивает поселившегося там Ктулху и встречается с Crowfather’ом, которого он убил еще в самом начале. Оказывается, для оживления человечества Колодца недостаточно. Нужен еще Ключ, которого поровну поделен между ангелами и демонами. Отправляемся к ангелам за их половинкой. Главный ангел посылает на Землю, видимо незадолго до возвращения туда War’а.
-
The Cave (coop)
Наиграли часа два. Там в основном про квест, а не про платформер.
Из недостатков – во-первых, много тупого backtracking’а. Я конечно понимаю, что часть загадок построена как раз на том, что каждый персонаж может носить с собой ровно один предмет. Но когда приходится в шахтах третий раз спускаться за динамитом (веревка, лестница, прыжок, лестница) это волнует меньше всего. Во-вторых, нифига не понятно, что каждый персонаж умеет делать и зачем он нужен. За два часа пару раз только пригодилась способность фермера дышать под водой. Почему фермер умеет дышать под водой, и не лучше ли было назвать его аквалангинстом, к примеру – другой вопрос. Понятно, что можно читать гайды, но в эпоху Press X to Win это как-то некошерно, что ли. -
О Metal Gear Solid
Есть у меня заветная мечта, которую я вынашиваю вот уже много лет. Взять отпуск недельки на две, и пройти MGS2, MGS3, MGS4 и Peace Walker впридачу. Быть может, когда-нибудь этот день еще настанет.
По той же теме, кому bukakee молодецкого? У Логвинова сотня мужиков надрачивают на ролик MGS5. Ролик ничего особенного собой не представляет, что показательно. Горящий танкер, Big Boss стреляет во тьму, огненная лошадь, пациент без руки. Но тупые япошники на то и япошники, чтобы на подобное вестись.
-
Darksiders 2
Собирательство в игре цветет буйным цветом. Для лича-демона собираем зеленые монетки и фиолетовые страницы. Для голема-дерева стреляем в драгоценные камни. А вот еще появляется фавн, очередная отсылка к Lords of Shadow, который требует собрать ему несколько артефактов его народа. Если и этого недостаточно – еще можно собирать инструкции для Arbiter’s Maze.
В Eternal Throne очень впечатляют гигантские змеи. Да и Master of Blades с поясом увешанным всевозможными клинками забавен.
Уклон в сторону ролевой игры и разросшийся игровой мир как ни странно напрочь убивают желание возвращаться к уже пройденными этапам, чтобы добраться до ранее недоступных секретов. Во-первых, это долго. Во-вторых, autoleveling же. Идя вперед ты завсегда получаешь более крутую экипировку, чем возвращаясь назад.По сюжету, Death добирается до Tree of Life, чтобы обнаружить, что она стало… Tree of Death. Впрочем, для того, чтобы оживить человечество, нужен Well of Souls. Как добраться до него знает лишь Lord of Bones сидящий в Eternal Throne.
К Lord of Bones не пускают, пока не убьешь его Champion’а. Собираем три кристалла, оживляем Champion’а, убиваем champion’а, приносим Lord of Bones его череп. Тот отказывается сотрудничать, пока ему не приведут трех его лордов. Первого лорда просто нужно победить, второй требует собрать три души. Это уже явная халтура, потому как у него даже фразы для трех душ ровно одни и те же. Третий лорд опять дерзкий, его тоже валим. Приводим всех троих к Lords of Bones и тот их сжигает, for teh lulz. -
Darksiders 2
В динамике игра выглядит на порядок лучше, чем в статике. Дело в том, что Death в бою превращается в размытое пятно, а его манифестация является невнятным балахоном с торчащими из него костяными крыльями и косой. Особенно смешно смотрится ролик, в котором фиолетовая манифестация сражается с желтым големом. Урок труда в начальной школе, не иначе.
Выдали Deathgrip, аналог цепи с крюком, или же руки Nero из Devil May Cry 4. И конечно, поздемелье, целиком построенное на этом приспособлении. Куда же без этого.
Развиваю в основном гулей. Они полезны тем, что перетягивают на себя часть “агро”.
Схватка с титаном навевает воспоминания о Lords of Shadow. Ждем пока ударит молотом, отрываем руку, тот начинает стрелять из пушки самонаводящимися ядрами, пробегаем у него под ногами и сбиваем его же ядром. Трижды. Хороший эпизод, без шуток, возможно наиболее запоминающийся с начала игры.
(more…) -
Torchlight 2 и женщины
Сегодня дал своей двенадцатилетней племяннице поиграть в Torchlight 2. Она честно добралась до первого города, нашла сундук, аккуратно сложила в него весь лут по типам, а затем еще час сидела не выходя из города и ловила рыбу. Женщины.
-
Darksiders 2
Ощущение, что я играю в Torchlight, только с прыжками усиливается еще и цифрами уровней над головами противников. А еще маркировка оружия – белое, голубое, золотое, как сами знаете где.
С получением револьвера Death со своими патлами и оголенным торсом стал неуловимо походить на главного героя Hell on Wheels.
Получил свое первое possessed оружие. Суть в том, что ему можно “скармливать” другую экипировку, и таким образом апгрейдить. С каждым новым уровнем дается так же возможности выбрать, какую из нескольких характеристик улучшать.
Музыка в игре очень приятная. Впервые обращаю внимания на музыку со времен, кажется, Spec Ops: The Line.
Есть игры, в которых придумывают новую механику буквально ради нескольких минут. В Darksiders 2 все иначе. Дали возможность в подземелье управлять големами – так к концу подземелья от этих големов уже тошнить будет. Разбей големом кристалл. Натяни големом цепь. Активирой големом механизм. Активируй механизм одним, подтяни другого, разбей кристалл первым, вторым натяни цепь…
Боевая система сама по себе довольно однообразна, или просто несбалансированна. Есть одна-две выигрышные комбинации на десяток ударов, которыми и приходится постоянно пользоваться. Другое дело, что тут добавили пол дюжины заклинаний, чего не было у War’а в первых Darksiders. Death умеет призывать гулей и ворон, а так же просто тупо включать режим берсерка. -
Darksiders 2
Death похож на героя Soul Reaver, Raziel’я, а двигается – точно Принц Персии образца 2010го года. Тут тебе и бег по стене, и прыжки по вертикальным балкам.
В “хабе” есть почтовый ящик, в нем сразу шесть новых оружий и пара комплектов брони. Я же играть еще не начал толком! DLC, чтоб их.
Насколько я помню, в первом Darksiders было ровно три основных оружия: меч, коса (кстати, коса Смерти) и перчатки. Тут пока встречается ровно два типа – двуручные молоты и парные косы, на манер тех, с которыми Death начинает игру. Зато собственно “лута” много. Кроме оружия выпадает так же и броня, которая, о счастье, даже отражается на внешности персонажа. Добавьте к этому бочки, золото, бутылки для лечения, вылетающий из противников цифры повреждений, два раскидистых дерева навыков – и получится заправская action/RPG, только с прыжками. Графике в стиле World of Warcraft лишь усугубляет первое впечатление.
Монстры, похожие на ожившие кучи мусора сильно напоминают тех, что встречались в Alice: Madness Returns. Особенно хлещущей из них черной жижей.По сюжету, Всадники Апокалипсиса – последние представители расы nephilim, которую они и уничтожили. Впрочем, Death предусмотрительно заключил души своих собратьев в камень. События второй части начинаются паралельно событиям первой. War в заточении, человечество уничтожено демонами, а Death, по иронии, отправляется к Древу Жизни, чтобы человечество воскресить.
Неподалеку от Древа живут последние Maker’ы. Они похожи на гномов, говорят как гномы, строят как гномы, но при этом пяти метров ростом. Видимо, тип с молотом из первой части был одним из них. -
Ghost Recon: Future Soldier
Прошел Ghost Recon: Future Soldier.
Москва. Поддерживаем огнем митингующих. Врываемся в кабинет одного из мятежных генералов и расстреливаем его. Угодный США президент России возвращается на свой пост.
Архангельская область. Остатки мятежников собираются на Даче (с большой буквы). Точнее, дач там даже несколько. Генералы почему-то патрулируют периметр на равне со своими подчиненными. Некоторые в фуражках. Интерес представляют два последних, которых реально надо преследовать. Хотя хорошая задумка загублена плохим исполнением, и в итоге, ничего кроме раздражения эта заскриптованая погоня по лесу уже не вызывает.
В финальном ролике намекают, что это все были происки США. Но всем наверняка плевать.
Из титров выяснил, что игру разрабатывали вообще в Киеве. Тогда понятно, почему в игре говорят на сноском русском. Только ударения не там расставляют.
Вот что раздражало на протяжении всей игры, так это невозможность промотать ролики во время миссии. Пол минуты ролик, десять секунд перестрелки, умер, опять пол минуты ролик.
Прошел всю игру на Elite, и зря только время потратил. Лучше было пробежать ее поскорей и забыть. -
Ghost Recon: Future Soldier
Дагестан – наиболее раздражающая миссия из всех. Единственное, что в ней есть положительного – это отсылки к самому первому Ghost Recon’у. В остальном, это сочетание нулевой видимости, барахлящих по сюжету приборов, гранатометчиков, убивающих одним залпом (логично, но раздражает) и наконец появившимися солдатами-невидимками.
В Москве переворот. А мы зачем-то пробираемся по льду Баренцова моря, чтобы захватить что-то вроде передвижной нефтедобывающей платформы. Захватываем. Оказывается, что единственный, кто может возглавить сопротивление – какоей-то генерал, находящийся почему-то в Карачаево-Черкесии. Отправляемся туда.
На Кавказе хутора. Выдают снайперскую винтовку с самонаводящимися патронами. Все, чем эта миссия запоминается – затяжными перестрелками без сейвов, да финальной осадой, где лучше всего просто сидеть и не высовываться до прибытия авиации.
Приморский Край, что в Сибири. Десантируемся в скафандре. Нужно вызволить из тюрьмы смещенного президента. В сибирской тюрьме почему-то электронные замки и повсюду граффити. Видимо, туда пересажали всех блоггеров и прочих неформалов. Перешучиваемся с президентом о том, как он в молодости заборол полярного медведя. Без шуток. -
Ghost Recon: Future Soldier
Россия, где-то под Калиниградом. Выдают снайперскую винтовку, больше всего похожую на гигантский револьвер. Под Калининградом я впервые узнал, что напарники не бессмертны. И это на elite сложности. Единственное, что в этой миссии запоминается – так это транспортный самолет, разбивающийся о вышку.
Миссии четко делятся на stealth и engagement фазы. В stealth обычно нельзя подымать ни малейшего шума, до абсурда. Если стоящий в поле противник увидит труп товарища перед собственной смертью – миссия провалена. В engagement же синхронный выстрел заменяется командой фокусировки огня. Вместо того, чтобы указывать когда стрелять, остается лишь “в кого”.
Challenge’и делятся на хорошие и плохие. Хорошие – это когда тебе предлагают сделать что-нибудь разнообразящее прохождение. К примеру, во время stealth фазы не совершить ни одного промаха. А плохие – это когда в миссии с волнами противников тебе предлагают сделать не более пятидесяти выстрелов, что вынуждает тебя большую часть времени отсиживаться в укрытии, оставляя всю работу на напарников.
Баллистическая ракета попадает в центр Лондона. Отряд отправляется в Дагестан, откуда ракета была запущена. -
Ghost Recon: Future Soldier
Раздражают миссии, где нельзя подымать тревоги. Причем пол часа можно ползать на карачках, а затем, внезапно, самолет, стреляй ему в двигатель, скорей!
Африка доказывает, что открытые пространства движку ни по чем.
Чувствуется, что игра очень сильно заточена под сетевой кооп, а сингл в ней так, для галочки. Первым пунктом в меню идет мультиплеер, а при загрузке сейва игра сообщает, что создает private session
Пылевая буря приличная. Не The Line, конечно, но тоже ничего. Зато кроны деревьев здорово раскачиваются.
Нигерия. Отправляемся на поиски пропавшего агента ЦРУ. Выдают квадракоптер, которым удобно отмечать цели. Для пулемета появляются сошки, которые персонаж натурально раскладывает, находясь в укрытии. Спасение заложника раздражает, нужно буквально запоминать местоположение противников.
Пакистан. Охотимся за еще одним торговцем оружием. Сначала тихо бегаем по крышам, затем спускаемся за забитые брошенным транспортом улицы. Машина с торговцем оказывается заминирована. Пересаживаемся на вертолет, на котором сбиваем Ми-24. Торговец оказывается торговкой, к тому же русской.
Россия, на границе с Норвегией. Кругом снег. Выдают четырехлапого робота, похожего на гигантскую блоху. Робот оснащен бесконечным минометом, и неубиваем. Больше и сказать то нечего об этой миссии. -
Ghost Recon: Future Soldier
Никарагуа. Набегаем на корован, точнее на конвой. В грузовике боеголовка, с подключенным детонатором. Все умирают.
Арсенал впечатляет. В оружии можно менять любой из девяти компонентов, начиная от ствола и заканчивая спусковым крючком.
Лица персонажей в роликах – привет из двухтысячных. Реально, худшие лица, что я видел в играх за последние несколько лет.
Боливия. Вызволяем торговца оружием, который как-то связан с боеголовкой. Пулемет пробивает деревянные стены. Несколько смущают надписи, висящие прямо в воздухе. Стандартный breach, как в Warfighter’е. Врываемся в комнату, включается slo mo, перестреливаем всех. Приезжает джип с пулеметом, наблюдаем подавление огнем на манер Brothers in Arms. Весь экран сереет и покачивается. Автоматический переход из укрытия в укрытие. Зажимаешь бег, и герой бежит к тому укрытию, которое видит перед собой.
Выводим торговца буквально за руку. Герой двигается сам, нужно только отстреливать выпрыгивающих боевиков. Как поездка на джипе, только без джипа.
Замбия. Охотимся за каким-то ангольским генералом. Получаем оптический камуфляж. Практически, пока персонаж не стоит прямо и не шевелится, он полупрозрачен. Выглядит круто.
Появляется возможность отмечать цели, чтобы затем синхронно их снимать. Похоже на последний Splinter Cell.
У одного из четырех бойцов томагавк. Я не понял, это часть стандартной экипировки, или они так просто тупо копируют Medal of Honor?
Challenge’и рассчитаны не то на повторное прохождение, не то я чего-то не понимаю. Задача – снять десятерых из снайперской винтовки. Вот только снайперской винтовки в арсенале второго эпизода нет. -
LA Noire
Прошел LA Noire.
Долгая игра. Хотя быть может если не проходить все задания на четыре-пять звезд, она и короче. Проиграть то в ней практически невозможно.
Кстати о рейтинге. Критерии его выдачи весьма туманны. В задании с Большим Взрывом я завалил всего один ответ, и не нашел одну улику (после сцены в лаборатории нужно проверить микрофильм), и при этом получил всего три звезды. При этом в каком-то из предыдущих заданий найдя еще меньше я заработал все пять.
Под конец все же врубили и нормальный нуар фильтр и шейдер для влажных поверхностей. Но было уже поздно.
В канализациях очень важно не брать огнемет, потому как убить кого либо им практически не реально. К тому же после того, как его одел, от него уже не избавиться. Проще остаться с BAR’ом, и тогда противник стоящий на расстоянии трех метров уже перестает быть непреодолимым препятствием.
Концовка отличная. Как будто они собрали весь нуар из двадцати часов игры и выплеснули его в пятиминутном ролике. За эту концовку можно простить многое. К примеру, абсолютно беззубый пост-титровый ролик. -
LA Noire
“That’s my opening negotiating position!”
Весьма странный подход к подаче сюжета, когда жену главного героя показывают лишь в конце третьего из четырех эпизодов, причем когда она от него уходит. Виновников самого политического скандала, жертвой которого стал Фелпс я вообще не помню. Более того, и романтической линии с певицей как таковой нет. Игрока просто ставят перед рядом фактов.
Четвертый напарник – наиболее интересный в плане характера, да и диалогов. Такой вполне подошел бы и на главную роль в каком-нибудь нуар-сюжете. Предпенсионного возраста, воевавший тридцать лет назад в Первой Мировой, привыкший к тому, что в Arson ничего не происходит и ничего не исправить, но тайно надеящийся еще чего-то добиться.
После криминальный разборок Vice’а похоже у нас вновь маньяк. Теперь, впрочем, поджигатель. В остальном, сильно похоже на второй эпизод, где так же нужно было выбирать из двух подозреваемых виновного.
Эпизод с погоней за трамваем забавный. Смена главного персонажа так же освежает, равно как и побег от бульдозера. Вообще, настоящий нуар, с таинственной незнакомкой, частным детективом, громилами и продажными политиками, начинается в последних главах.
После разборки в особняке бок о бок со своими боевыми товарищами, внезапно! Гигантский взрыв, немецкие шифры, японский шпионки, труп в холодильнике! Кое кто приберег все самое лучшее на потом.
















































































































































































































