Уже второй диск Condemned 2 проваливает установку на 49%. Нужно будет попробовать не REV0, а iMARS. А пока – Bad Company.
Category: XBOX
Perfect Dark Zero
Прошел Perfect Dark Zero. Чисто из чувства мазохизма и ненависти ко всему сущему. Очень хочется заглянуть в глаза тем же типам с Gamespot’а, выставившим ей 91/100, и понять, что же у них заместо мозгов. Уж сколько ненависти изливается на Nomad’а, “опускающего” практически все игры (за исключением Gears of War 2), но уж лучше там, чем наоборот. Одним словом, разочарование, вызванное завышенными оценками, которые ни разу себя не оправдали.
Бывает, стреляешь в кого-нибудь, и тут внезапно выскакивает напарник, прямо под очередь, и откидывает копытца. Миссия провалена, можно переигрывать. Еще он порой с тем же результатом гибнет от ракеты. Еще впечатлила миссия, где нужно уничтожить две гаубицы, прикрывающие мост. Пробираешься к ним, они поворачиваются в твою сторону, дают залп, который попадает в стену, и осколками выносят сами себя.
И еще, я так и не понял, почему Кэррингтон вдруг ортодоксальный шотландец. В оригинале он был явно без юбки.
Зря потратил время на эту игру. Уж лучше бы прошел Perfect Dark еще раз, его даже на Xbox недавно портировали. Вот уж действительно игра на все времена.
Perfect Dark Zero
После сложной миссии с китайским особняком идет пяток в общем-то легких миссий, которые я бодренько пробежал. В миссии с hovercraft’ом, ракетомет то я украл, а вот как его установить так и не понял. Пришлось разъезжать по старинке.
Легко вплоть до джунглей. Джунгли тоже по сути не сложные. Их сложно, а точнее очень долго, проходить по человечески, вырезая все живое. Просто потому что единственный сейв там – две минуты от начала уровня. А перестрелок – минут на двадцать. Да еще мелкие роботы-мины. Да еще пара летающих экзоскелетов, которые на редкость прочны. В итоге, убрал оружие (так бегается быстрей) и пробежал большую часть уровня, минуя всех противников. Оседлал прямоходящий экзоскелет, пробился через мост, ну а дальше дело техники. Только энергетический диск (на манер того, что был в Turok или AvP) опять в какую-то стену провалился.
Джунгли конечно – лучше бы их вообще не было. Этакая зеленая мешанина, в которой ничего не разобрать. Да, конечно, Far Cry был таким скучным, и вообще не слишком красивым.
В храме с бойцов-невидимок снимается Plasma rifle. Похоже после нее потребность в любом другом оружии отпадает. Бесконечный боезапас, исключительная убойность, да к тому же радиус действия. Единственный недостаток – заряд летит медленно.
Perfect Dark Zero
Хорошо, что снизошел до прочтения гайда. Оказывается, в третьей миссии нужно прислушиваться к тону охранника, которого вызываешь по рации, и выбирать соответствующий тон разговора. При этом, от прохождения к прохождению тон меняется. При этом, для каждого тона у охранника как минимум две фразы. Постарались, ничего не скажешь.
Система инвентаря тут очень верная. Кажется нечто подобное было в первом Soldier of Fortune. У персонажа четыре слота под оружие. Пулемет или снайперская винтовка занимают три слота, оставляя лишь слот под пистолет или нож. Или же можно носить с собой дробовик и автомат, каждый по два слота. Логично и удобно.
Дробовик тут весьма эффективный, пары залпов обычно хватает даже на средней дистанции.
Система оповещений, еще один элемент стелс-экшена, тут так же отсутствует напрочь. Допустим, охранники смотрят в разные стороны. Один из них заметил героиню и открыл стрельбу. Второй, вполне возможно, даже не повернется, пока в него не попадешь шальной пулей. При этом если уж они сели тебе на хвост – ни за что не отцепятся. “Успокаиваться” они не умееют.
Про тормоза, выпадение текстур и проваливающееся в стены оружие я молчу. На Xbox’е ничего подобного ведь не бывает.
Perfect Dark Zero
Одно дело – задумывать стелс-элементы. Другое дело – грамотно их реализовывать. Потому как стелс без индикатора освещенности – это такая “угадайка”. Да к тому же противники засекают влет, без всяких там задержек. Вот и обнаруживаешь себя посреди миссии с пулеметом M60 наперевес. Хорошо хоть, что миссии можно проходить и так, обнаружение не ведет к автоматическому провалу задания.
Крайне странный эффект – это когда от выстрелов с охранников слетает броня, вся сразу, кучей мелких черных обломков. Как будто с них уголь сыпется.
Как в появившемся лет на пять позже Alpha Protocol, тут тоже во время миссии иногда нужно выбирать тон реплики. Другое дело, что если в четвертой миссии дважды выбрал не тот тон – миссия автоматически считается проваленой.
Так же не всегда понятно, на что влияют некоторые побочные задания, и можно ли их вообще выполнить. В одной из миссий прилетает злодей в голубом вертолете. Я в этот вертолет сколько не стрелял – сбить его не удалось. Затем он появляется повторно, уже под конец миссии, и там я его таки сбил. Интересно, а если бы я его в первый раз сбил, он бы повторно уже не прилетел?
Perfect Dark Zero
Вот так примерно выглядит та же миссия с ночным клубом на среднем уровне сложности:
- Сфотографируй охранника 1
- Сфотографируй охранника 2
- Труп охранника сфотографировать нельзя, так что если тебя засекли сквозь стену – отправляйся фотографировать охранника 3
- Поднимись на лифте на соседнюю крышу и сфотографируй его наконец-то. Он единственный, кто не сбегается на шухер, поднимающийся если Jo обнаруживают. Входе шухера нужно положить где-то дюжину “шестерок”
- Труп охранника сфотографировать нельзя, так что если тебя засекли сквозь стену – отправляйся фотографировать охранника 3
- Прорвись на верхний этаж
- Включи пожарную тревогу, чтобы гражданские эвакуировались (так и не нашел, где же ее надо включать)
- Прокрадись/отключи/уничтожь турели безопасности (пришлось их тупо расстрелять из пистолета, потому что выключатель опять же не нашел)
А так она выглядит на easy:
- Сфотографируй охранника 1
- Прорвись на верхний этаж
Чекпоинт строго один, перед прорывом в клуб.
Perfect Dark Zero
Perfect Dark была одним из самых интересных FPS, в которые мне доводилось играть, и это не смотря на то, что прошел я ее спустя восемь лет. О многих ли FPS можно сказать подобное?
Огромный арсенал оружия. За пару миссий успеваешь опробовать около десятка “стволов”. А у некоторых еще и по два альтернативных режима.
Неочевидное применение оружия. Очевидно – это когда автомат с подствольником в альтернативном режиме стреляет из подствольника. Неочевидно – это когда другой автомат в альтернативном режиме превращается в стационарную турель. Или когда дробовик пассивно создает помехи на радаре противника.
Уровень сложности влияет на количество заданий. На примере второй миссии, на низком уровне сложности нужно просканировать одного охранника. На средней – уже двух, причем второй находится за запертой дверью, которую нужно открывать отмычкой. Если проходить на низком – то вообще будет непонятно, зачем же тебе отмычку давали.
Некоторые элементы для FPS весьма нестандартны. Можно прижиматься к укрытиями. Но при этом нельзя за ними передвигаться. Еще тут есть кувырки, для быстрого ухода из под огня. При этом камера переключается на вид от третьего лица.
Графика тут конечно явно слабовата. Можно вспомнить, что эта игра вышла в 2005ом, одной из первых на Xbox 360. Или же, что ее разрабатывали вообще под Xbox, но не уложились в сроки, и подтянули ее добавив всем объектами маслянистого блеска. Но это не объясняет практически полное отсутствие теней.
Halo: Reach
Прошел Halo: Reach.
Похоже один спартанец все же выжил. Или я просто упустил его смерть.
Hologram на финальных этапах, когда перестрелки начинают затягиваться, здорово выручает. Ставишь такую, а сам бежишь себе дальше.
Миссия на вертолете замечательна своим разнообразием. Летаем между пылающих ночных небоскребов, где-то подавляем огнем, где-то прикрываем отступление. Иногда высаживаемся на крышу одного из них, или даже проникаем во внутрь, чтобы что-нибудь отключить.
Финал весьма средненький. Какие-то непонятные склады, “выживайка” на манер того же ODST, и тир под самый конец.
Halo: Reach
Fuel Rod внезапно imba. В прошлых частях он был энергетическим, и стрелял ярко зеленой струей плазмы, если мне не изменяет память. Тут же он перезаряжается – у covenant’ов с этим зачастую проблемы, оружие энергетическое, бегаешь с полупустой обоймой. В обойме пять “снарядов”. Для сравнения, в людском ракетомете их всего два. Стреляет шарами все того же цвета, но это уже поэзия. Главное – взрывается такой шар посильней иной гранаты, два шара кладут даже самого козырного brute’а.
И по ходу, это не игра стала сложней. Просто в Halo 3 и ODST фактически не было представителей расы Elite, которых с геймпадом то валить долго и нудно. Они прыгучие, что твои skaarj’и, да к тому же с перезаряжающимися щитами. Как только они исчезли, играть стало значительно легче.
Пафос хороший такой, лично я в эпизоде с эвакуацией гражданских проникся.
Halo: Reach
Миссия в космосе оказалась приятным сюрпризом, в том числе и в плане управления. Невольно вздрогнул вспоминая последний космический симулятор, в который мне довелось играть – Homeplanet, и то, как там было реализовано управление.
Brutes в игре все же есть, только одеты они в стиле BDSM. У Spike Rifle теперь классно греется ствол, в духе Gears of War 2.
Забавно, что джетпак влияет и на внешний вид персонажа. Правда со стороны на героя смотришь редко, так что можно и не заметить.
New Alexandria очень похожа на New Mombasa. Видимо архитектор тот же. И оператор, ракурс “вражеские крейсера над небоскребами” я уже не так давно наблюдал.
Halo: Reach
Оказывается, некоторые спартанцы даже знакомы со своими матерями. Во всяком случае один спартанец знаком.
Еще несколько новых видов оружия. За людей – гранатомет. Однозарядный, и практически бесполезный, гранаты отскакивают от земли, вместо того, чтобы тупо взрываться. За covenant’ов – похоже, вместо снайперской винтовки тут нечто жарящее постоянным лучом. С одной стороны, не слишком удобно – нужно постоянно держать жарящегося противника на прицеле. С другой – убойная сила отменная. И наконец нечто, похожее на четырехзарядный ракетомет. Толком попользоваться не успел.
Два новых транспортных средства – джип с ракетной установкой и мини-танк covenant’ов. Оба крайне эффективны.
Ролики тут – пожалуй лучшее, что я видел в плане постановки. Сравниться с ними могут разве что Modern Warfare да Mass Effect.
Кроме страусов встречаются и представители местной фауны покрупней. Некоторые весьма агрессивны, и росту в них – спартанец и по колена такому не достанет.
Halo: Reach
По ощущениям, джипы стали тяжелей, и теперь не подлетают на каждой кочке. Впрочем, любая граната по прежнему заставляет их прыгать, как мячик.
С Needler и Plasma Rifle я конечно крупно прокололся. Есть оба, тут как тут, только чуть более тусклые. Но в обоих руках их таскать таки нельзя. Видимо, из всех спартанцев этим навыком овладел лишь Master Chief, после долгих тренировок.
ODST, вопреки заявлениям, сложным не был. А вот Reach – сложный. Ну, что значит сложный. Это же Halo. Большую часть стычек можно пробежать, а противники тебя за пятьдесят метров уже перестают видеть, если они конечно не в танке. Но вот в ODST я пару hunter’ов валил с одной обоймой в дробовике. А тут, на первую стычку с ними у меня ушло минут пятнадцать. Правда, при повторном прохождении (Reach соблюдая традиции не сохраняет игру, если приставку просто выключить, пол часа коту под хвост) я этот эпизод взял сходу. Так что даже не знаю.
Поскольку это приквел, brutes тут еще нет. А значит нет и гранатомета brute shot. Но есть его аналог, которым пользуются некоторые elites.
Чуть ли не самое ходовое оружие – снайперская винтовка. Не потому, что дистанция перестрелок увеличилась. Просто полуавтоматическая винтовка стала совсем полу, хорошо еще после каждого выстрела досылать не надо, как в Gears of War. А у снайперской винтовки убойность не в пример выше. Вот и выходит, что пользуешься ей даже в помещениях.
Добавил в список игр для Xbox которые нужно будет обязательно посмотреть Deadly Premonition.
Если верить Gamespot’у, чего я стараюсь не делать без особой на то нужды, Red Dead Redemption – событие года.
В этом году возлагаю большие надежды на Marvel vs Capcom 3 и Mortal Combat.
Halo: Reach
ODST уже можно было назвать полноценной игрой, а не просто очередной частью Halo. Но Reach для серии в целом – это не просто шаг вперед, это какой-то внезапный, резкий качественный скачок.
Мое почтение, вытянуть подобную графику из Xbox’а – это нужно было постараться. Но графика графикой, а изменилась и вся стилистика, начиная с оружий. Plasma Rifle – это действительно винтовка, а не сканнер для штрихкодов. И теперь понятно, почему Needler нельзя носить в каждой руке – он банально увеличился раза в три.
Отряд, считая главную героиню, состоит из шести человек, с четким разделением на роли. Как и в ODST, тут тебе и снайпер, и CQC, и пулеметчик. Хоть скафандры у всех разные, каждый выглядит немного иначе, не спутать. Вот только уж больно они цветастые – командир вообще ярко голубой синий.
Прошел Bayonetta.
Долгая игра, у меня заняло где-то часов шестнадцать на Normal’е.
Как оказалось, я ничего не потерял, не собрав вовремя остальные оружия. Связка “когтей” и катаны продолжает оставаться моим фаворитом. Хотя и коньки конечно неплохи, но, вот ведь чудо, Bayonetta на них скользит, так что иногда можно и пронестись мимо противника.
В последних главах на первых план у меня как ни странно вышел хлыст, потому как “белый маг” весьма юрок, и любит парить в недосягаемости для катаны. А хлыстом его достать легко.
Многократно подавать одного и того же босса под разными соусами – плохой тон. Впрочем, его задал еще Devil May Cry 4. А в серии Mega Man это вообще дань традиции, как я понимаю. И тем не менее, двухглавого дракона пришлось валить раза три, на протяжении игры.
В итоге, игра вышла крайне интересная, увлекательная, но не ровная. Пожалуй одна из самых ярких героинь десятилетия, отличная боевая система, безжалостная скорость. Но при этом – плохая работа камеры, спорная музыка, раздражающий дизайн уровней, не лучшая графика, тормоза. Кто бы мог представить, на Xbox’е – и тормоза. Но мне это показалось, конечно же. Такого ведь не бывает.
Прошел с удовольствием, не смотря на все недостатки.
Сбор всех недостающих оружий оказался не столь уж и трудоемким занятием, каких-то пол часа. Заодно отметил, как легко теперь проходятся некоторые схватки, которые доставляли по началу столь хлопот. Тот же “гриффон”, к примеру. И ведь Bayonetta не разучила какие-то новые приемы, не стала наносить большей повреждений, как к примеру герой Darksiders. Нет, зачем ей это, если она может вымуштровать игрока делать то, что нужно ей.
Почти сломался на эпизоде в самолете. Потому как я играть пришел, а не тренироваться. Одно дело, когда из последних сил добиваешь босса. Совсем другое – когда уже который раз из последних сил этого босса добить не можешь. Хотя я конечно сам виноват – из двенадцати глав я пользовался “лечилками” от силы в одной или двух. Логичного объяснения этому мазохизму у меня нет. Сдались мне те бонусы, которые начисляются за прохождение без “лечилок”…
Выяснил, что в общем-то все оружия я благополучно упустил. Опечалился. Затем понял, что в меню выбора главы всегда можно вернуться к уже пройденным главам, что дополнительно растягивает и без того не короткое прохождение.
Эпизоды пошли – один другого краше. Сначала гигантский босс контролирующий ветра, по которому можно бегать, и которого Bayonetta эффектно раздирает волосяными лапами. Затем безумная автострада. Прыжки с машины на машину, а затем гонка на мотоцикле. Ведьма на мотоцикле – то еще зрелище, должен признаться. И наконец райский уголок, который заставил бы и Алису забиться в истерике. Чего стоит только бегство от кубического шара.
Антураж и пейзажи как-то не слишком впечатляют. Все больше серо-коричневый камень. Самый красивый из эпизодов пока что – четвертый, с побегом из горящего города.
А делать сейвы до ролика с появлением босса, а не после – вообще-то дурной тон. Даже если есть промотка.
Камера весьма раздражающая. Я уж и не думал, что такое еще случается. Было бы удобней, если бы она чаще фокусировалась на противниках, и реже – на пустом месте перед героиней.
С появлением когтистых близняшек Grace&Glory процесс заметно усложнился. Чего уж там – даже один такой за комбо способен снести до двух третей жизни.
Получил новое оружие – огненные перчатки Durga, которые легко превращаются в огненные поножи. А вот понять, как их превращать в электрические и обратно – взяло некоторое время.
Новая способность, в догонку к бегу по стенам – превращение в пантеру, для скоростного перемещения. Так же за деньги можно научиться становиться вороном или стаей летучих мышей.
Другой новый отличный противник – Joy, в общем-то “светлые” клоны Bayonett’ы. И то верно, Bayonett’ы много не бывает.
Bayonetta почему-то ассоциируется с бабочками. В Purgitory (тоесть – практически всегда) она отбрасывает тень, как гигантская бабочка. В двойном прыжке у нее за спиной вырастают фиолетовые крылья, а при приземлении из под ног выпархивает стайка опять же этих самых.
Новое действующее лицо – Luka, отец которого освободил Bayonett’у двадцать лет назад, за что и поплатился жизнью.
С монстрами Bayonetta сражается в здешнем варианте “сумрака”, Чистилище. Оттуда люди видятся прозрачными силуэтами, в отличие от кошек, остающихся самими собой. При этом выстрелы они видят и слышат, от чего начинают паниковать.
В свете луны Bayonetta умеет бегать по стенам, что обеспечивает несколько весьма безумных уровней. Вообще, тут постоянно что-нибудь рушится, просто так бегать практически не доводится.
Первый значимый босс – двухглавый дракон Fortitudo. Весьма впечатляющий если не детализацией, то размерами. Расправа над ним в три этапа, и весьма красочная.
Отдельно – в игре пожалуй наиболее внятное из всех пособий по комбам. Для каждой комбинации атак в картинках указан каждый из приемов, объяснено чем это комбо полезно (как-то “быстро проводится” или “сокрушительное”), а так же ведется учет, сколько раз его удалось произвести. Чтобы не оставалось сомнений, а его ли я сейчас исполнил.