По сути своей, игра пока что не сложная. Но как и в Devil May Cry 4 сложность тут заключается не в том, чтобы просто одолеть очередного противника, а в том, чтобы сделать это эффектно и с наименьшими потерями.
Сила Bayonett’ы заключается в ее волосах. Комбинезон, который она носит, по сути состоит из них, и их же она использует для призыва демонов. При вызове дракона Gomorrah, появляющегося при добивании мини-боссов, ведьма остается практически обнаженной.
Добивание мини-боссов называется climax. Так же есть torture атака, убивающая любого обычного противника весьма изощренным способом – то в “железную деву” его отправит, то на гильотину. Энергия для такой атаки набирается по мере избиения противников, и убывает, если ведьму ранят.
Оружие тут двух типов – постоянное, которое получаешь по ходу сюжета и то, что подбираешь с ангелов. Последнее расходуется весьма быстро, пика так вообще – стриптиз-шест одноразового применения.
Из постоянного же появилась пока катана и пара дробовиков. Конечно и говорить не стоит о том, что набор комб для них разный, так что общее количество приемов скорее всего приближается к двум сотням.
Вообще, у меня ощущение, что эта игра для каких-то очень брутальных людей. Во всяком случае в третьей главе у меня денег хватает на пару новых приемов. А есть же еще артефакты, апгрейды для оружия и прочие мелочи.
Category: XBOX
Игра настолько контрастная, что даже сложно понять, нравится она мне или нет. Взять хотя бы главную героиню – то она писаная красавица, а то примет такую позу или ракурс, что даже как-то страшно становится. Так и во всем остальном. То модельки куриц-ангелов столь детализованы, что от них в глазах рябит. То какой-нибудь эффект времен PSX и N64, как те взрывы во вступлении. Так что сложно воспринимать происходящее как единое целое, как это было в Devil May Cry 4. Скорее, остается ощущение первого Lost Planet’а. Вроде бы всего есть до кучи, а вместе слеплено кое как.
Вот и с подачей сюжета так же. То долгие ролики, в которых Bayonetta лупцует демонов на манер Данте. А то какая-то нарезка стопкадров, с эффектом состаренной пленки. Из персонажей раздражает sidekick Bayonett’ы, больше всего похожий на сутенера, и скорее всего им и являющийся.
Боевая система качественная. Приемов по первым ощущениям очень много, за счет сочетания двух типов удара (см. God of War), да еще темпа (см. Devil May Cry). В общем-то, боевая система – единственное, что пока не вызывает никаких нареканий. Хотя нет. вру. Выбор эффектов весьма странный – он ударов в воздухе то расцветают розы, то образуются воздушные поцелуи. Уж лучше бы что-нибудь менее оригинальное.
Halo: ODST
Прошел Halo: ODST.
Весьма внезапно. Я то думал, что отряд и на Arc’е еще успеет побывать, но все заканчивается на том, как Covenant раскопали портал. Остался без финального босса. Просто налетают транспорты, нужно некоторое время продержаться. Зато с красивыми финальными покатайками. Тоесть сначала едешь на обычном Warthog’е, затем на нем же, но с gauss’ом, затем пересаживаешься в Scorpion Tank. Вся красота – в том, что происходит на фоне. То какой-нибудь cruiser низко пролетит, то scarab на автостраду заползет, а под конец и вообще авианосец начинает утюжить небоскребы. Фон удался на славу.
Halo: ODST
– Do not, I repeat, do not shoot anything pink!
Огнемет расправляется с covenant’ами не хуже, чем с Flood’ом. Наладить бы массовое производство таких пораньше – и победа человечеству была бы обеспечена.
Оказывается ODST были направлены в Момбасу чтобы спасти данные из суперкомпьютера управляющего городом. Того самого Superintendant’а, с которым разговаривает в аудиозаписях Saddie, дочь его разработчика. Это расказывается Rookie капитан Veronica Dare, которую он находит в подземных туннелях под городом. Правда они немного опаздывают, и всю информацию забирает одно из тех летающих существ, engineer’ов, которое при ближайшем рассмотрении весьма походит на опухшую черепаху. Covenant’у эти существа служат не по своей воле, так что оно непрочь помочь паре спецназовцев в их миссии. Под прикрытием энергетического щита, да с Gravity Hammer наперевес, бегать куда веселей.
Continuum Shift вышел и для PAL региона. Не прошло и пол года. Или все же прошло?
Halo: ODST
Баланс сильно изменился. Карабин и дробовик, которыми я в третьей части практичски не пользовался, тут чуть ли не оружие первой необходимости. Первый против brute’ов, второй против hunter’ов. Опять же, появилась снайперская винтовка covenant’ов, которую я не видел со времен Halo 2.
Повествование пока что строится следующим образом. Rookie приходит в себя спустя шесть часов после высадки. Он бродит по горящей ночной Момбасе, изредка вступая в перестрелки, в поисках своих товарищей. Вместо товарищей он находит различные артефакты – то шлем одного из них, то оптический модуль подбитого дрона, то оплавленую турель. Каждая такая находка отсылает к событиям, произошедшим днем, и каждый такой эпизод мы проходим за одного из других членов отряда.
Еще Rookie собирает аудиозаписи какой-то девушки, отец которой – большая шишка, и которая в воцарившемся хаосе пытается покинуть город. Пока не понимаю, как это все связано.
Первое новое оружие – стационарный ракетомет с теплонаведением, который и с собой можно потаскать.
Еще один запоминающийся ролик – как ODST вчетвером валят brute chieftain’а. Даже жаль, что на Xbox’е нет какого-нибудь FRAPS’а, чтобы это записать.
Единтсвенный из виденных пока новых противников – какой-то летающий шар, сильно повышающий живучесть находящихся поблизости covenant’ов. После смерти лихо взрывается, обычно забирая с собой всех, кого оберегал.
Halo: ODST
Немного хаотичных впечатлений.
ODST – вовсе не “обычная пехота”, как о ней отзывались в некоторых “обзорах”, а спецназ UNSC. Их можно было повстречать еще в Halo 3, в эпизоде на Arc’е, бойцы в черных костюмах-скафандрах. Бойцы ODST должны падать в капсулах с орбиты прямо на головы врагов. По началу, планировалась высадка на авианосец covenant’ов. Но вражеский корабль ушел в прыжок. А десантников раскидало по New Mombasa. Играем мы поочередно за разных бойцов отряда. Buck – командир отряда. Romeo – снайпер, по совместительству негр. Dutch – назову его support’ом, поскольку в первый раз он появляется со Spartan Laser. Rookie – он rookie и есть.
С первых же минут на себя обращает внимание качественная лицевая анимация. Как же я по ней соскучился.
Сразу четыре персонажа, не считая главного героя, и это лишь во вступлении. Во всем Halo 3 было всего восемь ключевых персонажей.
Пока что, бойцы ODST отличается от Master Chief’а двумя вещами. Во-первых, у них есть режим augmented vision вместо фонарика. В этом режиме контуры объектов контрастно выделяются, а враги обретают алые контуры. Во-вторых, здоровье теперь приходится восстанавливать у специальных станций. Энергетический щит есть, но больше пары-тройки попаданий он не выдерживает.
Еще они не могут стрелять с обеих рук. С другой стороны, тяжелое оружие никто не отменял, и все так же можно побегать со снятым с треноги плазмометом.
Появилась подробная карта, с возможность расставлять waypoint’ы. Мыть может она была и раньше, но пользоваться мне ей не приходилось.
И опять прогон одними и теми же коридорами. Хорошо еще, что в разное время суток. Уровни стали больше, зачастую всех противников в поле видимости убивать и не надо.
Новый дизайн SMG, теперь с красной подсветкой прицела, и глушителем.
И какая же тут все таки отличная музыка, особенно в ночных миссиях.
Прошел Alan Wake.
Отличный эпизод на ферме, где нужно удирать от одержимого комбайна. Ну и “концерт”, конечно. Вообще, с фермы игра начала напоминать мне уже Condemned. Такой вот прогресс: Silent Hill, Alone in the Dark, Condemned.
Четвертый, и уж тем более пятый эпизоды – вообще исключительно мясные. Постоянно нужно где-то продерживаться. Зато, во-первых, не нужно больше бегать по лесу с фонариком, а во-вторых, в пятом эпизоде бегаешь по большей части вдвоем, а то и втроем. А уж какой оригинальный способ защиты от Тьмы изобрел Барри… Eye of Mordor, как он его назвал. Фонарик на лоб, гирлянду как патронташ.
С электростанции патронов становится как-то совсем мало, а противников – и вовсе наоборот. Приходится реже вступать в схватки, и чаще просто убегать в безопасность очередного фонаря.
Thomas Zane себя самовыпилил. Возможно, это был наиболее эффективный самовыпил в истории.
А книгу нужно было назвать “Как я провел отпуск и вырезал всех браконьеров в десятимильном радиусе”.
В шестом эпизоде Тьма начинает кидаться в Вейка чем попало, включая вагоны и рыболовецкие суда. Оно конечно весьма скриптовано и ненапряжно (то есть нужно постараться от такого погибнуть), но тем не менее сложно не впечатлиться, когда рядом приземляется что-нибудь такое.
Финального босса как такового нет. Выстрелил три раза вспышкой – вот и весь босс.
Еще под самый финал отличный эпизод, где слова в свете луча фонарика образуются в предметы. В воздухе висит светящееся bird – ты на него посветишь, и оно превращается в птицу.
Финала как такового нет. Нельзя же считать полноценным финалом “It’s not a lake, it’s an ocean”. И с двойником под конец все запутали. Не то заготовка для второй части, не то для DLC.
А с творчеством Poets of the Fall, которые неоднократно исполняют свои композиции в этой игре, я еще обязательно ознакомлюсь.
Небольшая поправка – Barbara Jagger была возлюбленной поэта и его музой.
Нашел полуавтоматический дробовик. По ощущениям, послабей обычной двухстволки, зато перезаряжать его приходится реже.
Враги разнообразием не отличаются. Маленький гопник, средний гопник, большой гопник (также известный как “шахтер”), стая воронов. Все развлечение – полтергейсты. Это когда Тьма пытается закидать тебе чем-нибудь увесистым, к примеру паровозом, или задавить бульдозером. Единственная беда – физика работает в пол силы. От того же паровоза можно спрятаться за любой несокрушимой елью, и безбоязненно жарить его из фонарика до полного испарения последнего.
Удивляет в игре такого уровня практически полное отсутствие лицевой мимики, причем даже в роликах. Но хоть голоса не подкачали.
И да, подход сюжета, когда знаешь что случиться, но не знаешь как – себя вполне оправдывает.
Лично меня эта игра умиляет тем, что в ней один вид пистолета, зато три разновидности фонарика.
Между эпизодами отбирают все накопленное непосильным трудом оружие. А я так хранил три вспышки, на черный день.
Что известно о Dark Persence:
а) Оставляет лужи тьмы
б) Может проломить стену
в) Захватывает людей, заставляя тех говорить банальные вещи не своими голосами
Первые два эпизода – бегаем с фонариком по лесопарку, от одной освещенной локации к другой. С появлением странного анента ФБР все немного оживляется. Тут и беганье в лесу уже без фонарика, и падающий вертолет. Но тем не менее, некоторую однообразность происходящего игнорировать трудно.
Элис вроде как держит в заложниках какой-то охотник. Он тоже уверовал в магическую силу написанного Аланом манускрипта, и теперь зачем-то хочет заполучить его себе.
С чем эта игра вызывает у меня ассоциации, так это с последним Alone in the Dark. Тут тоже зачем-то прикрутили транспортные средства, на которых нужно время от времени колесить.
А вот самодеятельности в плане арсенала я пока не наблюдал. Револьвер, дробовик, охотничье ружье, и сигнальный пистолет вместо ракетомета.
В плане сюжета пока ситуация видится следующим образом. Когда-то Thomas Zane жил на острове посреди озера, которое индейцы некогда считали вратами в иной мир. Он любил нырять, и не то своим нырянием, не то стихами таки вызвал что-то, что вызывать не следовало. Он заточил это нечто в своей дочери, Барбаре, где оно и находилось до того времени, пока на остров не прибыл Вейк. Появление другого автора пробудило Dark Presence. Так или иначе, оно убедило Вейка написать за семь дней произведение, чтобы спасти Элис, которое теперь и претворяется в жизнь.
Дальше – интересней. Оказывается, авария случилась неделю после того, как Алан прибыл в Bright Falls. Что он делал неделю без жены – неизвестно. Но есть подозрение, что он писал книгу, листки которой он теперь повсюду находят, и о написании которой он ничего не помнит. На это же намекают видеозаписи, в которых Алан рассуждает о том, что если он будет писать не останавливаясь, он сумеет спасти Элис.
В лучах фонарика проявляются странные граффити. Стрелки, ведущие к тайникам, помеченным факелом в круге.
Алан весьма хрупок, обычно более трех ударов не выдерживает. В столкновения с одержимыми лесниками ему помогает возможность вовремя уклоняться от ударов. Впрочем, спасает это далеко не всегда – противники любят буквально возникать из воздуха за спиной.
Интересный подход – первый босс, одержимый владелец бензоколонки, говорит демоническим голосом, но об абсолютно банальных вещах. К примеру о том, какие вкусные хотдоги кто-то продает, или об условиях аренды домиков. Значит ли это, что все эти фразы Алан услышал от настоящего человека, а затем исказил их, придав тому демонические нотки?
Шериф утверждает, что хижины, как и острова, на котором она была расположена, нет вот уже тридцать лет.
В своей ненаписанной книге Алан упоминает женщину в темном одеянии, которая стоит рядом с хижиной.
Пока что оставляет впечатление очень добротного ужастика. Не столько мясного, сколько сюжетного, в духе Silent Hill. И цветовая гамма под стать.
По сюжету, Алан Вэйк – известный писатель, вот уже два года пребывающий в творческом кризисе. Его настолько мучают кошмары, что он уже затрудняется отличить сон от реальности.
Все тут построено на игре света и тьмы. В свете фонаря Алан восстанавливает здоровье. В темноте противники неуязвимы, и их нужно слепить фонариком. Не удивительно, что с такими оппонентами сигнальный пистолет становится крайне эффективным оружием.
И так, Алан пребывает с женой в маленькую деревушку, собираясь провести отпуск в уединенном домике. Ключ от домика вместо хозяина передает некая вдова. Когда Алан с женой уже отъезжают, из закусочной выбегает и реальный хозяин с ключом в руках, но они его не замечают.
В хижине “на курьих ножках” (Bird Leg Hut) у Алана с женой возникает конфликт. Она хочет, чтобы он вернулся к писательской деятельности, и если нужно, обратился за помощью к специалисту, живущему неподалеку. Стоит разозленному Алану отойти от дома, как гаснет свет, а его жена начинает истошно вопить. Ворвавшись в хижину он обнаруживает жену тонущей в озере, и прыгает за ней… Лишь за тем, чтобы очнуться в разбитой машине.
Не убил ли Алан свою жену собственноручно, как случалось со многими другими персонажами подобных историй? Какое отношение ко всему происходящему имеет автор Thomas Zane, книги которого, с названием вроде “В лабиринте” Алан находит в хижине? Быть может, это и есть реальное имя Алана, ведь его фамилия как-то слишком часто обыгрывается в фразах вроде “Alan, wake up!”, да и вообще, “А. Wake”.
Одним словом, думаю меня ждет приключение, ради которого и консоль то взять не зазорно.
Прошел Halo 3.
Убить персонажа, которого я хоть узнавать начал – уже достижение для сценариста.
Master Chief отправляется за Cortan’ой на “флагман” Flood’а, High Charity. Там почти сразу дают тяжелый огнемет, одним залпом укладывающий всех этих инопланетных зомби. Пламя вязкое, если выстрелить в пол – еще некоторое время будет гореть, сжигая любую ступившую в лужу тварь.
Вообще, самым большим упущением этой игры в плане сюжета я считаю то, что тут не дают никакой ретроспективы на события прошлых частей. Я Halo 2 проходил лет пять назад, так что я абсолютно не помню, как AI оказался на этом корабле.
В любом случае, на продяжении всего эпизода Master Chief’а страшно глючит, с ним говорит то Кортана, то глас Флада.
Arbiter является спасти обоих, и те сбегают, перегружая реактор флагмана. Приземляются они на новоотстроенном Halo, при помощи которого они собираются уничтожить Arc и завершить войну. Логики в этом я не усмотрел. Monitor отказывается жертвовать Arc’ом, смертельно ранит Джонсона, и Chief’у приходится расправиться с возможно самым маленьким и невнушительным боссом всех времен.
Затем начинается наиболее сюрреалистичная часть. Вокруг все взрывается, а Chief и Arbiter удирают на джипе по какому-то полотну, похожему на солнечную батарею, в течение десяти минут. В итоге они успевают погрузиться на фрегат, люк которого почему-то не закрывается, так что Chief чуть не улетает в космос.
Первая половина концовки – на Землю приводняется фрегат, в нем Arbiter. Адмирал поминает всех павших, и говорит о том, как жаль, что Master Chief погиб. Показывают число – 117, нацарапаное на мемореале. Wikipedia подсказывает, что это вроде как фамилия главного героя.
Продолжение я подглядел на YouTube, его дают вроде как за прохождение игры второй раз на Legendary. Оказывается, портал разрубил фрегат надвое. Chief и Cortan’а дрейфуют по направлению к какой-то планете. Chief говорит: – Wake me… when you need me.
С одной стороны, в сравнение с предыдущими частями, третья Halo хоть похожа на игру. Вот только механика осталась столь же хромающей. Порой проще пробежать мимо тормознутых противников, чем их отстреливать. Иногда они просто стоят на месте, а изредка и вообще могут в пропасть сигануть. Финальная езда на джипе подчеркивает другую беду, на сей раз по части физики. От столкновения с зомби джип порой подлетает и начинает лихо кувыркаться в воздухе, вместо того, чтобы разметать их ко всем чертям.
А за порталом у нас пески. Колесим по ним сначала на Chopper’е, а затем и на танке Scrorpion. Зрелище приземляющегося не то транспортника, не то крейсера, несущего в своем брюхе три таких танка достойно упоминания. Танки, по ходу, крайне мощные. Непонятно, как с такой техникой человечество еще не выпнуло всех covenant’ов куда-нибудь на задворки галактики.
Затем выясняется, что Arc – это искуственная планета навроде Halo, только в виде цветка. В центре находится пульт управление, куда уже добрался черепашка без панцыря Truth, и оттуда собирается запустить все кольца, чтобы уничтожить человечество вместе с Flood’ом.
Дают поиграться с автоматическим дробовиком Mauler, основная ценность которого состоит в возможности стрелять с обеих рук, и со Spartan Laser, эффективно пользоваться которым можно только против стационарных целей – на разогрев уходит несколько секунд. Еще дают полетать на вертолетах Hornet, управлять которым заметно легче, чем реактивной Banshee.
В итоге, штурмует сначала две башни, поддерживающие барьер, а затем и саму Цитадель. В это время в третьей башне Truth захватывает в пленники сержанта Джонсона, почетного негра всея галактики, и заставляет того активировать кольца. Прилетает бравая командирша, но ее трагически убивают. Затем Flood помогает Master Chief’у добраться таки до Truth’а.
Есть у Halo 3 одна раздражающая недоработка. Игра не сохраняет прогресс, пока ее об этом вежливо не попросишь. Если консоль внезапно перезагрузится – придется начинать не с последнего чекпоинта, а с последнего выхода из игры.
Фирменные покаталки на Wartog’ах как всегда веселые. Главное – выбирать джип с пулеметом, а не тот, что с кузовом.
А за прогон по одному и тому же отрезку три раза дизайнера уровней стоило бы как следует отпинать.
Даже удивительно, насколько же невнятным может быть эпизод, в котором стая квадробайков при поддержке “вертолетов” Pelican валят гигантского робота-паука. Вот казалось бы есть все составляющие чего-то запоминающегося, и все равно, как-то блекло.
Одноколесные мотоциклы Chopper крайне удобны за счет своей живучести и установленного на них тяжелого оружия. На таком и танк одолеть не проблема.
Что у нас пока по сюжету. Плохие covenant’ы таки откопали на Земле портал, и ушли через него к новому и неизведанному. В это же время на Землю падает корабль с Flood’ом. На корабле каким-то образом находится послание от Cortan’ы, в котором она предупреждает, что единственный способ справиться с Flood’ом раз и навсегда – это отправится сквозь все тот же портал. Добрые covenant’ы тоже тут как тут. Они сначала выжигают часть континента, а затем немного ссорятся с земным адмиралом на тему того, что и оставшуюся часть было бы неплохо продизинфецировать, для профилактики.
Заметил еще пару улучшений в механике. Во первых, герой теперь может пользоваться тяжелым вооружением. Действует по принципу Gears of War – за спину такую бандуру не спрячешь, так что пользуешься, пока есть аммуниция. Если поднять такое оружие, камера перемещается за правое плечо героя, давая вдоволь насмотреться на Master Chief’а с миниганом наперевес. Второе нововведение – это возможность носить с собой один полезный стационарный предмет. Пока что находил регенерацию и еще какой-то gravity lift, в который противников похоже следует заманивать.
С противниками все очень грустно. Даже не припомню, сколько же лет назад с ними все было так грустно. Если противник близко, он действует весьма грамотно. В смысле, бежит на героя не переставая стрелять, в надежде, что тот загнется. Другое дело – когда противник находится на расстоянии шагов в пятьдесят. Тут уж он будет или тупо стоять под огнем, или скромно ходить из стороны в сторону, изредка постреливая куда-то в даль. Одним словом, Gears of War – это похоже страшный хардкор, там мне иногда даже мышку хотелось.
Мое знакомство с серией Halo не заладилось изначально, еще с откровенно средненькой первой Halo, и, чего уж там, просто паршивой Halo 2.
Но Halo 3 сразу настраивает на несколько более положительный лад. Не смотря на графику уровня первого Xbox’а. Возможно из-за того, как подается история, голос Кортаны за кадром. Возможно из-за того, что кривоватую механику первых частей подправили, и теперь выбор оружия не идет по принципу меньшего из зол. И пистолет перестал быть точней штурмовой винтовки.
Я плохо помню сюжет второй части. Помню только инопланетянина, с которого сдирали доспехи, и финальную гориллу-альбиноса с молотом на сюрреалистичной арене. Третья часть в любом случае начинается с того, что Master Chief падает с двухкилометровой высоты.
Оружия просто горы. Фактически все, что я помню по первым двум частям, и еще несколько образцов, которых я не помню. Причем оно к тому же и валяется кучами, россыпями. Из наиболее ходовых агрегатов – полуавтоматическая штурмовая винтовка и опять же полуавтоматический гранатомет.
Непривычно отсутствие прицела в большинстве видов оружия. Вместо этого зачем-то дают перезаряжать оружие в каждой руке по отдельности. И два игломета больше не возьмешь. Впрочем, они и в одиночном варианте исключительно мощные.
Добавил в список игр для Xbox’а еще и Nier. Впрочем, судя по всему в нем больше стилистики, чем стиля.
Battle Fantasia мы как-то не оценили вовсе. Графика скорее была бы уместна на PS2. Персонажей мало. Хуже того – они крайне невнятные, половиной я вообще не понимаю, как играть. Думаю, большей никогда к этой игре не вернусь.