Category: Microsoft

  • Perfect Dark Zero

    После сложной миссии с китайским особняком идет пяток в общем-то легких миссий, которые я бодренько пробежал. В миссии с hovercraft’ом, ракетомет то я украл, а вот как его установить так и не понял. Пришлось разъезжать по старинке.
    Легко вплоть до джунглей. Джунгли тоже по сути не сложные. Их сложно, а точнее очень долго, проходить по человечески, вырезая все живое. Просто потому что единственный сейв там – две минуты от начала уровня. А перестрелок – минут на двадцать. Да еще мелкие роботы-мины. Да еще пара летающих экзоскелетов, которые на редкость прочны. В итоге, убрал оружие (так бегается быстрей) и пробежал большую часть уровня, минуя всех противников. Оседлал прямоходящий экзоскелет, пробился через мост, ну а дальше дело техники. Только энергетический диск (на манер того, что был в Turok или AvP) опять в какую-то стену провалился.
    Джунгли конечно – лучше бы их вообще не было. Этакая зеленая мешанина, в которой ничего не разобрать. Да, конечно, Far Cry был таким скучным, и вообще не слишком красивым.
    В храме с бойцов-невидимок снимается Plasma rifle. Похоже после нее потребность в любом другом оружии отпадает. Бесконечный боезапас, исключительная убойность, да к тому же радиус действия. Единственный недостаток – заряд летит медленно.

  • Perfect Dark Zero

    Хорошо, что снизошел до прочтения гайда. Оказывается, в третьей миссии нужно прислушиваться к тону охранника, которого вызываешь по рации, и выбирать соответствующий тон разговора. При этом, от прохождения к прохождению тон меняется. При этом, для каждого тона у охранника как минимум две фразы. Постарались, ничего не скажешь.
    Система инвентаря тут очень верная. Кажется нечто подобное было в первом Soldier of Fortune. У персонажа четыре слота под оружие. Пулемет или снайперская винтовка занимают три слота, оставляя лишь слот под пистолет или нож. Или же можно носить с собой дробовик и автомат, каждый по два слота. Логично и удобно.
    Дробовик тут весьма эффективный, пары залпов обычно хватает даже на средней дистанции.
    Система оповещений, еще один элемент стелс-экшена, тут так же отсутствует напрочь. Допустим, охранники смотрят в разные стороны. Один из них заметил героиню и открыл стрельбу. Второй, вполне возможно, даже не повернется, пока в него не попадешь шальной пулей. При этом если уж они сели тебе на хвост – ни за что не отцепятся. “Успокаиваться” они не умееют.
    Про тормоза, выпадение текстур и проваливающееся в стены оружие я молчу. На Xbox’е ничего подобного ведь не бывает.

  • Perfect Dark Zero

    Одно дело – задумывать стелс-элементы. Другое дело – грамотно их реализовывать. Потому как стелс без индикатора освещенности – это такая “угадайка”. Да к тому же противники засекают влет, без всяких там задержек. Вот и обнаруживаешь себя посреди миссии с пулеметом M60 наперевес. Хорошо хоть, что миссии можно проходить и так, обнаружение не ведет к автоматическому провалу задания.
    Крайне странный эффект – это когда от выстрелов с охранников слетает броня, вся сразу, кучей мелких черных обломков. Как будто с них уголь сыпется.
    Как в появившемся лет на пять позже Alpha Protocol, тут тоже во время миссии иногда нужно выбирать тон реплики. Другое дело, что если в четвертой миссии дважды выбрал не тот тон – миссия автоматически считается проваленой.
    Так же не всегда понятно, на что влияют некоторые побочные задания, и можно ли их вообще выполнить. В одной из миссий прилетает злодей в голубом вертолете. Я в этот вертолет сколько не стрелял – сбить его не удалось. Затем он появляется повторно, уже под конец миссии, и там я его таки сбил. Интересно, а если бы я его в первый раз сбил, он бы повторно уже не прилетел?

  • Perfect Dark Zero

    Вот так примерно выглядит та же миссия с ночным клубом на среднем уровне сложности:

    • Сфотографируй охранника 1
    • Сфотографируй охранника 2
      • Труп охранника сфотографировать нельзя, так что если тебя засекли сквозь стену – отправляйся фотографировать охранника 3
        • Поднимись на лифте на соседнюю крышу и сфотографируй его наконец-то. Он единственный, кто не сбегается на шухер, поднимающийся если Jo обнаруживают. Входе шухера нужно положить где-то дюжину “шестерок”
    • Прорвись на верхний этаж
      • Включи пожарную тревогу, чтобы гражданские эвакуировались (так и не нашел, где же ее надо включать)
      • Прокрадись/отключи/уничтожь турели безопасности (пришлось их тупо расстрелять из пистолета, потому что выключатель опять же не нашел)

    А так она выглядит на easy:

    • Сфотографируй охранника 1
    • Прорвись на верхний этаж

    Чекпоинт строго один, перед прорывом в клуб.

  • Perfect Dark Zero

    Perfect Dark была одним из самых интересных FPS, в которые мне доводилось играть, и это не смотря на то, что прошел я ее спустя восемь лет. О многих ли FPS можно сказать подобное?
    Огромный арсенал оружия. За пару миссий успеваешь опробовать около десятка “стволов”. А у некоторых еще и по два альтернативных режима.
    Неочевидное применение оружия. Очевидно – это когда автомат с подствольником в альтернативном режиме стреляет из подствольника. Неочевидно – это когда другой автомат в альтернативном режиме превращается в стационарную турель. Или когда дробовик пассивно создает помехи на радаре противника.
    Уровень сложности влияет на количество заданий. На примере второй миссии, на низком уровне сложности нужно просканировать одного охранника. На средней – уже двух, причем второй находится за запертой дверью, которую нужно открывать отмычкой. Если проходить на низком – то вообще будет непонятно, зачем же тебе отмычку давали.
    Некоторые элементы для FPS весьма нестандартны. Можно прижиматься к укрытиями. Но при этом нельзя за ними передвигаться. Еще тут есть кувырки, для быстрого ухода из под огня. При этом камера переключается на вид от третьего лица.
    Графика тут конечно явно слабовата. Можно вспомнить, что эта игра вышла в 2005ом, одной из первых на Xbox 360. Или же, что ее разрабатывали вообще под Xbox, но не уложились в сроки, и подтянули ее добавив всем объектами маслянистого блеска. Но это не объясняет практически полное отсутствие теней.

  • Halo: Reach

    Прошел Halo: Reach.
    Похоже один спартанец все же выжил. Или я просто упустил его смерть.
    Hologram на финальных этапах, когда перестрелки начинают затягиваться, здорово выручает. Ставишь такую, а сам бежишь себе дальше.
    Миссия на вертолете замечательна своим разнообразием. Летаем между пылающих ночных небоскребов, где-то подавляем огнем, где-то прикрываем отступление. Иногда высаживаемся на крышу одного из них, или даже проникаем во внутрь, чтобы что-нибудь отключить.
    Финал весьма средненький. Какие-то непонятные склады, “выживайка” на манер того же ODST, и тир под самый конец.

  • Halo: Reach

    Fuel Rod внезапно imba. В прошлых частях он был энергетическим, и стрелял ярко зеленой струей плазмы, если мне не изменяет память. Тут же он перезаряжается – у covenant’ов с этим зачастую проблемы, оружие энергетическое, бегаешь с полупустой обоймой. В обойме пять “снарядов”. Для сравнения, в людском ракетомете их всего два. Стреляет шарами все того же цвета, но это уже поэзия. Главное – взрывается такой шар посильней иной гранаты, два шара кладут даже самого козырного brute’а.
    И по ходу, это не игра стала сложней. Просто в Halo 3 и ODST фактически не было представителей расы Elite, которых с геймпадом то валить долго и нудно. Они прыгучие, что твои skaarj’и, да к тому же с перезаряжающимися щитами. Как только они исчезли, играть стало значительно легче.
    Пафос хороший такой, лично я в эпизоде с эвакуацией гражданских проникся.

  • Halo: Reach

    Миссия в космосе оказалась приятным сюрпризом, в том числе и в плане управления. Невольно вздрогнул вспоминая последний космический симулятор, в который мне довелось играть – Homeplanet, и то, как там было реализовано управление.
    Brutes в игре все же есть, только одеты они в стиле BDSM. У Spike Rifle теперь классно греется ствол, в духе Gears of War 2.
    Забавно, что джетпак влияет и на внешний вид персонажа. Правда со стороны на героя смотришь редко, так что можно и не заметить.
    New Alexandria очень похожа на New Mombasa. Видимо архитектор тот же. И оператор, ракурс “вражеские крейсера над небоскребами” я уже не так давно наблюдал.

  • Halo: Reach

    Оказывается, некоторые спартанцы даже знакомы со своими матерями. Во всяком случае один спартанец знаком.
    Еще несколько новых видов оружия. За людей – гранатомет. Однозарядный, и практически бесполезный, гранаты отскакивают от земли, вместо того, чтобы тупо взрываться. За covenant’ов – похоже, вместо снайперской винтовки тут нечто жарящее постоянным лучом. С одной стороны, не слишком удобно – нужно постоянно держать жарящегося противника на прицеле. С другой – убойная сила отменная. И наконец нечто, похожее на четырехзарядный ракетомет. Толком попользоваться не успел.
    Два новых транспортных средства – джип с ракетной установкой и мини-танк covenant’ов. Оба крайне эффективны.
    Ролики тут – пожалуй лучшее, что я видел в плане постановки. Сравниться с ними могут разве что Modern Warfare да Mass Effect.
    Кроме страусов встречаются и представители местной фауны покрупней. Некоторые весьма агрессивны, и росту в них – спартанец и по колена такому не достанет.

  • Halo: Reach

    По ощущениям, джипы стали тяжелей, и теперь не подлетают на каждой кочке. Впрочем, любая граната по прежнему заставляет их прыгать, как мячик.
    С Needler и Plasma Rifle я конечно крупно прокололся. Есть оба, тут как тут, только чуть более тусклые. Но в обоих руках их таскать таки нельзя. Видимо, из всех спартанцев этим навыком овладел лишь Master Chief, после долгих тренировок.
    ODST, вопреки заявлениям, сложным не был. А вот Reach – сложный. Ну, что значит сложный. Это же Halo. Большую часть стычек можно пробежать, а противники тебя за пятьдесят метров уже перестают видеть, если они конечно не в танке. Но вот в ODST я пару hunter’ов валил с одной обоймой в дробовике. А тут, на первую стычку с ними у меня ушло минут пятнадцать. Правда, при повторном прохождении (Reach соблюдая традиции не сохраняет игру, если приставку просто выключить, пол часа коту под хвост) я этот эпизод взял сходу. Так что даже не знаю.
    Поскольку это приквел, brutes тут еще нет. А значит нет и гранатомета brute shot. Но есть его аналог, которым пользуются некоторые elites.
    Чуть ли не самое ходовое оружие – снайперская винтовка. Не потому, что дистанция перестрелок увеличилась. Просто полуавтоматическая винтовка стала совсем полу, хорошо еще после каждого выстрела досылать не надо, как в Gears of War. А у снайперской винтовки убойность не в пример выше. Вот и выходит, что пользуешься ей даже в помещениях.

  • Добавил в список игр для Xbox которые нужно будет обязательно посмотреть Deadly Premonition.

    Если верить Gamespot’у, чего я стараюсь не делать без особой на то нужды, Red Dead Redemption – событие года.

    В этом году возлагаю большие надежды на Marvel vs Capcom 3 и Mortal Combat.

  • Halo: Reach

    ODST уже можно было назвать полноценной игрой, а не просто очередной частью Halo. Но Reach для серии в целом – это не просто шаг вперед, это какой-то внезапный, резкий качественный скачок.
    Мое почтение, вытянуть подобную графику из Xbox’а – это нужно было постараться. Но графика графикой, а изменилась и вся стилистика, начиная с оружий. Plasma Rifle – это действительно винтовка, а не сканнер для штрихкодов. И теперь понятно, почему Needler нельзя носить в каждой руке – он банально увеличился раза в три.
    Отряд, считая главную героиню, состоит из шести человек, с четким разделением на роли. Как и в ODST, тут тебе и снайпер, и CQC, и пулеметчик. Хоть скафандры у всех разные, каждый выглядит немного иначе, не спутать. Вот только уж больно они цветастые – командир вообще ярко голубой синий.

  • Bayonetta

    Прошел Bayonetta.
    Долгая игра, у меня заняло где-то часов шестнадцать на Normal’е.
    Как оказалось, я ничего не потерял, не собрав вовремя остальные оружия. Связка “когтей” и катаны продолжает оставаться моим фаворитом. Хотя и коньки конечно неплохи, но, вот ведь чудо, Bayonetta на них скользит, так что иногда можно и пронестись мимо противника.
    В последних главах на первых план у меня как ни странно вышел хлыст, потому как “белый маг” весьма юрок, и любит парить в недосягаемости для катаны. А хлыстом его достать легко.
    Многократно подавать одного и того же босса под разными соусами – плохой тон. Впрочем, его задал еще Devil May Cry 4. А в серии Mega Man это вообще дань традиции, как я понимаю. И тем не менее, двухглавого дракона пришлось валить раза три, на протяжении игры.
    В итоге, игра вышла крайне интересная, увлекательная, но не ровная. Пожалуй одна из самых ярких героинь десятилетия, отличная боевая система, безжалостная скорость. Но при этом – плохая работа камеры, спорная музыка, раздражающий дизайн уровней, не лучшая графика, тормоза. Кто бы мог представить, на Xbox’е – и тормоза. Но мне это показалось, конечно же. Такого ведь не бывает.
    Прошел с удовольствием, не смотря на все недостатки.

  • Bayonetta

    Сбор всех недостающих оружий оказался не столь уж и трудоемким занятием, каких-то пол часа. Заодно отметил, как легко теперь проходятся некоторые схватки, которые доставляли по началу столь хлопот. Тот же “гриффон”, к примеру. И ведь Bayonetta не разучила какие-то новые приемы, не стала наносить большей повреждений, как к примеру герой Darksiders. Нет, зачем ей это, если она может вымуштровать игрока делать то, что нужно ей.

  • Bayonetta

    Почти сломался на эпизоде в самолете. Потому как я играть пришел, а не тренироваться. Одно дело, когда из последних сил добиваешь босса. Совсем другое – когда уже который раз из последних сил этого босса добить не можешь. Хотя я конечно сам виноват – из двенадцати глав я пользовался “лечилками” от силы в одной или двух. Логичного объяснения этому мазохизму у меня нет. Сдались мне те бонусы, которые начисляются за прохождение без “лечилок”…
    Выяснил, что в общем-то все оружия я благополучно упустил. Опечалился. Затем понял, что в меню выбора главы всегда можно вернуться к уже пройденным главам, что дополнительно растягивает и без того не короткое прохождение.

  • Bayonetta

    Эпизоды пошли – один другого краше. Сначала гигантский босс контролирующий ветра, по которому можно бегать, и которого Bayonetta эффектно раздирает волосяными лапами. Затем безумная автострада. Прыжки с машины на машину, а затем гонка на мотоцикле. Ведьма на мотоцикле – то еще зрелище, должен признаться. И наконец райский уголок, который заставил бы и Алису забиться в истерике. Чего стоит только бегство от кубического шара.

  • Bayonetta

    Антураж и пейзажи как-то не слишком впечатляют. Все больше серо-коричневый камень. Самый красивый из эпизодов пока что – четвертый, с побегом из горящего города.
    А делать сейвы до ролика с появлением босса, а не после – вообще-то дурной тон. Даже если есть промотка.
    Камера весьма раздражающая. Я уж и не думал, что такое еще случается. Было бы удобней, если бы она чаще фокусировалась на противниках, и реже – на пустом месте перед героиней.
    С появлением когтистых близняшек Grace&Glory процесс заметно усложнился. Чего уж там – даже один такой за комбо способен снести до двух третей жизни.
    Получил новое оружие – огненные перчатки Durga, которые легко превращаются в огненные поножи. А вот понять, как их превращать в электрические и обратно – взяло некоторое время.
    Новая способность, в догонку к бегу по стенам – превращение в пантеру, для скоростного перемещения. Так же за деньги можно научиться становиться вороном или стаей летучих мышей.
    Другой новый отличный противник – Joy, в общем-то “светлые” клоны Bayonett’ы. И то верно, Bayonett’ы много не бывает.

  • Bayonetta

    Bayonetta почему-то ассоциируется с бабочками. В Purgitory (тоесть – практически всегда) она отбрасывает тень, как гигантская бабочка. В двойном прыжке у нее за спиной вырастают фиолетовые крылья, а при приземлении из под ног выпархивает стайка опять же этих самых.
    Новое действующее лицо – Luka, отец которого освободил Bayonett’у двадцать лет назад, за что и поплатился жизнью.
    С монстрами Bayonetta сражается в здешнем варианте “сумрака”, Чистилище. Оттуда люди видятся прозрачными силуэтами, в отличие от кошек, остающихся самими собой. При этом выстрелы они видят и слышат, от чего начинают паниковать.
    В свете луны Bayonetta умеет бегать по стенам, что обеспечивает несколько весьма безумных уровней. Вообще, тут постоянно что-нибудь рушится, просто так бегать практически не доводится.
    Первый значимый босс – двухглавый дракон Fortitudo. Весьма впечатляющий если не детализацией, то размерами. Расправа над ним в три этапа, и весьма красочная.
    Отдельно – в игре пожалуй наиболее внятное из всех пособий по комбам. Для каждой комбинации атак в картинках указан каждый из приемов, объяснено чем это комбо полезно (как-то “быстро проводится” или “сокрушительное”), а так же ведется учет, сколько раз его удалось произвести. Чтобы не оставалось сомнений, а его ли я сейчас исполнил.

  • Bayonetta

    По сути своей, игра пока что не сложная. Но как и в Devil May Cry 4 сложность тут заключается не в том, чтобы просто одолеть очередного противника, а в том, чтобы сделать это эффектно и с наименьшими потерями.
    Сила Bayonett’ы заключается в ее волосах. Комбинезон, который она носит, по сути состоит из них, и их же она использует для призыва демонов. При вызове дракона Gomorrah, появляющегося при добивании мини-боссов, ведьма остается практически обнаженной.
    Добивание мини-боссов называется climax. Так же есть torture атака, убивающая любого обычного противника весьма изощренным способом – то в “железную деву” его отправит, то на гильотину. Энергия для такой атаки набирается по мере избиения противников, и убывает, если ведьму ранят.
    Оружие тут двух типов – постоянное, которое получаешь по ходу сюжета и то, что подбираешь с ангелов. Последнее расходуется весьма быстро, пика так вообще – стриптиз-шест одноразового применения.
    Из постоянного же появилась пока катана и пара дробовиков. Конечно и говорить не стоит о том, что набор комб для них разный, так что общее количество приемов скорее всего приближается к двум сотням.
    Вообще, у меня ощущение, что эта игра для каких-то очень брутальных людей. Во всяком случае в третьей главе у меня денег хватает на пару новых приемов. А есть же еще артефакты, апгрейды для оружия и прочие мелочи.

  • Bayonetta

    Игра настолько контрастная, что даже сложно понять, нравится она мне или нет. Взять хотя бы главную героиню – то она писаная красавица, а то примет такую позу или ракурс, что даже как-то страшно становится. Так и во всем остальном. То модельки куриц-ангелов столь детализованы, что от них в глазах рябит. То какой-нибудь эффект времен PSX и N64, как те взрывы во вступлении. Так что сложно воспринимать происходящее как единое целое, как это было в Devil May Cry 4. Скорее, остается ощущение первого Lost Planet’а. Вроде бы всего есть до кучи, а вместе слеплено кое как.
    Вот и с подачей сюжета так же. То долгие ролики, в которых Bayonetta лупцует демонов на манер Данте. А то какая-то нарезка стопкадров, с эффектом состаренной пленки. Из персонажей раздражает sidekick Bayonett’ы, больше всего похожий на сутенера, и скорее всего им и являющийся.
    Боевая система качественная. Приемов по первым ощущениям очень много, за счет сочетания двух типов удара (см. God of War), да еще темпа (см. Devil May Cry). В общем-то, боевая система – единственное, что пока не вызывает никаких нареканий. Хотя нет. вру. Выбор эффектов весьма странный – он ударов в воздухе то расцветают розы, то образуются воздушные поцелуи. Уж лучше бы что-нибудь менее оригинальное.