Прошел и кампанию NOD, часа за два, от силы три. Ситуация в плане юнитов даже хуже, чем у GDI. Фактически, tier 3 NOD я не видел вообще. У GDI всяких Mastodon’ов все же иногда выдавали поиграться.
Самый ходовой юнит – танк Scorpion. Фактически, они выносят практически все, с ошеломляющей эффективность. Там, где надо было сбить гигантскую летающую крепость GDI я сначала по привычке понастроил ракетных танков, но Scorpion’ы оказались просто в разы эффективней.
Кейн опять вознесся, разразившись незадолго до намеками, кто же он такой на самом деле. Оказывается, он почти что Ленин. Хотя всем все равно он уже давно не интересен.
Tag: C&C
Для того, чтобы увидеть самые интересные юниты в skirmish’е мне нужно отыграть в него несколько часов? Нет уж, спасибо.
Весьма не хватает глубины управления Supreme Commander. Но хотя бы очередность целей можно назначить. Только по Alt, а не по Shift, как я привык.
Самый смак – это конечно же тяжелые юниты. Во первых, они ломаются по частям. У Mastodon’а отваливаются куски обшивки. У робота Avatar отрывает руку. Во-вторых, после гибели их можно восстановить инженером, причем как своих, так и чужих, причем минуя жесткий unit cap. Ну и вообще, это же игра о таких вот махинах, а не о всякой мелочевке, как думали когда-то создатели Tiberian Sun.
Семь миссий на сторону – это очень скудно. Даже я, неделями возящийся с каждой игрой, пробежал кампанию GDI фактически часа за три. Да и вообще, где это видано, чтобы за кампанию не удалось оценить всех юнитов?
В финальном ролике GDI Кейн рассказывает “страшную правду” про импланты, а затем проходит в фиолетовый портал. Вот и весь финальный ролик. Такие дела.
Немного технического. В версии от Reloaded после To Kill a Prophet, предпоследней миссии за GDI, перекидывает на одну миссию назад, а не вперед. Пришлось на время установить кривую версию от Spire, пройти эпизод, а затем сделать откат обратно к Reloaded.
Анимация очаровывает меня все больше. Если приглядеться, можно увидеть как Zone Enforcers передергивают затворы своих подствольных гранатометов. Жаль, времени на это обычно нет. Темп у игры быстрый, так к тому же требует изрядного микроменеджмента.
AI юнитов весьма странный. Инжерены умеют ремонтировать находящиеся поблизости юниты, но при этом Mamoth Tank без приказа воздушные цели у меня не обстреливал.
Появилась крайне удобная подсказка, каким “камнем” ломать “ножницы”. Выбираешь любой вражеский юнит, и тебе высвечивается, какими из доступных тебе юнитов его можно “крыть”.
Уж лучше бы они отошли от традиций серии еще на шаг, и не пихали бы повсюду эти ролики с живыми актерами. Рад, что жену главного героя так быстро убили, ее кривляния меня здорово раздражали. Жаль, что не убили полковника. Ей бы играть мексиканскую прислугу, а не спасителя человечества.
Можно сколько угодно рассуждать о том, что жанр RTS уже давно как мутировал под влиянием Company of Heroes или Dawn of War. И серия С&C/Red Alert была последним оплотом “классического” RTS, со сбором ресурсов и строительством базы. Теперь и она “сломалась”. Подумать только, в C&C нет строительства базы. Нет строящихся в первую очередь электростанций и хранилищь тиберия. Собственно, полей тиберия тоже уже нет.
Огромное количество юнитов. Тут и образцы из C&C3, и ветераны из Tiberian Sun, тот же переименованный четырехногий Mamoth MKII. Строить их всех разом, впрочем, не дают. Одновременно можно пользоваться только одной из трех мобильных баз. Одна умеет строить “мамонтов” и их братьев меньших, вторая – артиллерию и защитные сооружения, третья – ремонтников и авиацию. Иногда предлагается их тасовать. Построил пару Orca – отзови одну базу, призови другую.
Древний движок, как ни странно, смотрится куда лучше того же Supreme Commander 2. Отличная анимация – уже половина дела. А еще тут милая озвучка.
Kane’s Wrath
Решил вернуться к игре и поглядеть на нововведения Scrin’ов. Больше всего понравилась идея “Механоида” – гигантской сороконожки, на каждой из восьми секций которой можно установить по оружию. Свежо.
Если бы не обзор на AG.RU, я и не узнал бы о существовании этого “монстра”, в кампании он мне не встречался.
Есть еще и “Ликвидатор”, “титан” добывающий ресурсы из уничтоженных им юнитов, и усовершенствованная версия трипода (или трифида? ) подзаряжающая свои оружия тибериумом, но все это уже не столь оригинально.
Kane’s Wrath
Пробежал. Особого повода для беспокойства нет. Не дешевка, но и не дополнение масштабов Yuri’s Revenge. Под конец дают еще киборгов – пехоту быструю и сильную, но на фоне “Мстителя” – довольно бесполезную.
Kane’s Wrath
Посмотрел на “титанов” NOD и GDI. Как в Dawn of War, можно иметь лишь одного такого, но они того стоят. MARV GDI в большей степени, робот NOD – немного в меньшей. Ладно, NOD’овский “Мститель” не способен конкурировать ни с MARV’ов, ни с инопланетным “Ликвидатором”, плотность огня у него не та, но как щит он все же хорош. Кейн рекомендует.
Kane’s Wrath
“Похоже эта игра – симулятор наполнения резервуаров!”
Лула, комментируя бесконечный отклик “Очистителей”: – Резервуары наполнены.
Kane’s Wrath – это хроники похождений Кейна. Догадался я об этом лишь ко второму эпизоду, подготовке к взрыву “Филадельфии”, хотя все факты были на лицо – и упомянутые юниты GDI времен Tiberium Sun, и то, что вопреки событиям Command&Conquer 3 Кейн говорит о том, что NOD разгромили.
В миссии, где нужно скрываться от огней патрулирующих вертолетов выдали артиллерию “Фантом”, которой так не хватало в C&C3. Мощная, мобильная и что самое главное – невидимая. Мечта.
Kane’s Wrath
Что было замечено за первые три-четыре миссии:
Знакомые еще по Tiberium Sun Titan’ы и Wolverin’ы. Крупный противотанковый и мелкий противопехотный роботы.
Артиллерия GDI теперь зовется “Бегемот” и на манер Overlord’а из Generals может нести на себе пехоту – к примеру ракетометчиков для отпугивания не в меру резвых байков NOD.
Новая четырехствольная зенитка и транспортный вертолет с двумя пулеметными туррелями. Все за тех же GDI.
У NOD пока видел только неприлично бронированный APC, раскладывающийся в бункер.
Kane’s Wrath
Для начала – техническая часть. Из семи гигабайт дополнения, три занимают, по всей видимости, языковые файлы. При этом Kane’s Wrath необходим оригинальный C&C3. Пришлось переписывать семигигабайтный архив оригинала на хард, во время распаковки обнаружить, что архив то успел побиться, и возрадоваться, что Данила не забыл добавить recovery record.
С хронологией у меня как-то туго. Выбора сторон нет, потому сразу появляется Кейн, и заявляет, что его все покинули, и потому срочно нужно подымать мятеж в Рио. Новых игрушек пока не дали, но у меня и не больше десяти минут было.
Играя за NOD, церемонится нет смысла. Ударил Catalyst Missile по харвестерам, потом Vapor Bomb, если по центру базы – то и Nuclear Missile не жалко. Выживших можно брать если не голыми руками, то пачкой Vertigo Bomber. Красота.
Столкнулся с новым подходом к AI-мухлежу. Это когда новоиспеченные юниты выходят из цеха уже ветеранами.
Сараево – миссия не сложная. Она просто смертельно скучная. Сначала разгром базы GDI массой бомбардировщиков, а затем повторение операции с двумя выросшими буквально из ниоткуда базами мятежных NOD.
Ключ к победе – понять, что Avatar’ы плохо подходят для наступления. Скорее их стоит держать как мобильную оборону, экипировав парой лазеров. И лишь окончательно осознав всю несостоятельность гигантов можно оценить всю силу скрытую в stealth tank’ах.
Играть за NOD интересней, но сложней. Большинство юнитов могут сравниться с аналогами GDI в огневой мощи, но не в прочности. Из действительно хороших юнитов – нелепо выглядящий бомбардировщик Vertigo. Танки-невидимки тоже свое дело знаю, но уж больно хрупки. Конечно есть еще аватары, но они невероятно дороги и абсолютно беззащитны против воздуха.
Прошел за GDI. Последние две миссии относительно не сложные. Будь ты хоть трижды mothership, а с FireHawk’ами считайся.
Взялся за кампанию NOD. Кейн – вот где настоящая харизма. Верю.
Юниты непривычно быстрые. За GDI действительно было какое-то немного вязкое ощущение, но и с ним свыкаешься.
Борюсь с инопланетными захватчиками. Вот у кого действительно есть воздушный флот… Да и триподы у них сильны. Давно не видел дизайна юнита, который бы атаковал несколько целей одновременно. В последнем задании в Германии развернул импровизированную батарею в девять джагернаутов. Со снайперской наводкой, то еще зрелище.
Все никак не пройду. Последнюю миссию обещают уже кажется четвертый раз.
В Сараево мне дали недвусмысленно понять, что не смотря на значительное превосходство в огневой мощи, зарываться все же не стоит. Гигантские Juggernauts пришлись очень кстати для уничтожения оборонных укреплений NOD.
Видимо я чего-то не понял, но интересная миссия в Хорватии, та самая, в которой нужно оперативно распределять энергию между оборонительными постройками, затянулась на полтора часа из-за массы неудачных попыток уничтожить расположившиеся на плато аэродромы. В итоге, справился элитным танком, метко заброшеным на плато, и полудюжиной “касаточек”. Сильная у NOD авиация, не в пример. А способности GDI очень некомпетентны – бомбардировка слабая, десант – только если в город, на открытой местности эту пару броневичков или отряд солдат в два счета перебьют.
Current music: L’ame Immortelle – Kingdom
“Dare I say this mission may actually be… fun.”
Веду бои за Каир. Оценил мощь Mamoth Tank и Zone Trooper. Мамонт вернул себе былое величие, подрастеряное в Tiberium Sun. Поначалу запаниковал, когда подмога NOD подошла, откуда не ждали, но затем вспомнил, что GDI – это я, и всех перебил. Превосходство огневой мощи.
Ролики, с одной стороны, очень высокого качества, но с другой, не хватает мне сценок на манер прошлых частей, которые демонстрировали бы к примеру огнеметный танк в действии.
В первой части у GDI мне нравилось практически все. А за NOD я открыл для себя один супер-юнит. И не танк-невидимку, а ракетные мотоциклы. Во второй части GDI были просто никакими (четырехлапый Mamoth MKII в единственном числе?), зато у NOD мне запомнилось другое супероружие – артиллерия, которую в первой часть Олег называл самым тупым юнитом, и в чем-то был даже прав. Что же мне приглянется в Tiberium Wars?
Tiberium Wars удается то, чего пытались достичь проекты вроде Act of War. Тьфу, как напыщено получилось. Одним словом, на основе первого часа игры – очень здорово. Механика скорее от Red Alert 2, чем от Generals, хоть движок и от последней, во что охотно верю – на моем далеко не новом компе игра идет отлично. Ролики в отличном качестве, что впрочем вообще считается (как всегда – мной) данью традиции. Кейн, которого я смутно помню еще с Tiberium Sun, все злодействует.
Из понравившихся трюков – засадить гренадеров в APC. Очень эффективное сочетание, хоть и не логичное. Правда в RA2 от таких фокусов и внешний вид менялся, а не только иконка…