Прошел Homeworld: Deserts of Kharak.
Подумалось тут, почему игра ощущается несколько суматошной? Потом вспомнил, что в оригинальных частях кажется можно было после завершения задания еще пособирать ресурсы. Точнее, в Homeworld 2 они еще и автоматом учитывались. Тут же как только выполняешь последнюю цель, миссия завершается, и ни ресурсов, ни артефактов, переходящих в следующую миссию. А последняя цель зачастую – отбить несущегося на тебя противника.
Всю мякотку внезапно вываливают в 10ой миссии. Тоесть ты всю игру елозил с одним несчастным крейсером в лучшем случае, а тут на тебе, какая-то куча апгрейдов и все доступных крейсера разом.
Причем что досадно, крейсера в этой части действительно сделали разными, а не как в предыдущих частях. Но самая интересная часть – получается всего две-три миссии.
Tag: Homeworld
Homeworld: Deserts of Kharak
В свое время, Homeworld был отличной лакмусовой бумажкой для выявления тупых журнализдов. Если кто-то писал про в обзоре про “трехмерный геймплей”, это был наверняка дурачок, которого лучше к Word’у было больше не подпускать.
Но у Homeworld’а были и объективные достоинства. Что останется от RTS, если выкинуть ландшафт (который все равно мало где использовался с толком в те времена) и сведя на нет микроменджмент (юниты реагировали на команды с большой задержкой)? Остается камень-ножницы-бумага юнитов, focus fire и группы. На чем весь геймплей трех игр серии и строился. Deserts of Kharak использует те же принципы, но возвращает ландшафт. Тут он, впервые за много лет, работает.
Принцип игры прост – самоходки-railgun’ы бьют танки, “багги” бьют самоходки, танки бьют багги. Чтобы небыло совсем уж скучно, у юнитов еще есть способности. Те же танки могут прикрыться от railgun’ов дымовой завесой.
Еще в дополнение к передвижной базе-авианосцу (у нее даже характерная взлетно-посадочная полоса есть) есть еще APC, перекочевавший из Ground Control’а.
Homeworld 2
Прошел Homeworld 2. В последней миссии приходится променять дорогой сердцу mothership на супер-пупер-линкор. Кстати, обычные линкоры весьма сильны, в основном благодаря двум ионным орудийным башням. Правда супер-линкор этот строить уже ничего не умеет, так что нужно полагаться на космоверфь, если удалось ее сохранить. А строить придется – хотя бы истребители, для перехвата ракет класса космос-земля.
Почти всю игру не доводится собирать ресурсы. Хватает тех, что дают по окончанию каждой миссии.
Так и не понял, откуда появляются артиллерийские установки атакующие планету, и почему они похожи на корабли Бентуси.
Homeworld 2
Десятая миссия – апофеоз тупости. На тебя прут бесконечные корабли Предтеч, а ты просто ждешь и стараешься потерять как можно меньше своих кораблей. Кстати, теперь я понял, почему они исчезли. Ни одно изобретение пришельцев не способно на сколь либо долгую стабильную работу.
Виды останков коробля размером с целую планету стали еще более сюрреалистичными.
Homeworld 2
Торпедные фрегаты эффективны против корветов. Ракетные корветы стоят дешевле, и эффективны против более тяжелых фрегатов. В результате создается парадоксальная ситуация, в которой постройка торпедных фрегатов оказывается просто невыгодна.
Эсминцы с их гордыми орудийными башням и торпедными установками прекрасны. Не построить маскимальное количество – почти преступление, которое противник готов жестоко покарать.
Homeworld 2
Спрашивается, зачем нужно было подбирать Оракула, если он выводит из строя все системы корабля?
Где-то я уже видел и перемещение в пылевых облаках, и кладбище кораблей. Даже подозреваю где.
Понравились торпедные фрегаты, а точнее то, как на подлете торпеда расщепляется, выпуская рой маленький торпед.
По началу казалось, что денег даже слишком много. Это до столкновения с “Тягачами” Создателей, которые уничтожили все суда слабей фрегатов, пока я по сюжету не стал эффективней с ними бороться.
Homeworld 2
Автосохранение очень удобно, помимо него сохраняться практически не приходится.
Уследить за сюжетом пока не удается. Какие-то три гиперпространственных ядра, которые зачем-то нужно найти, чтобы разбудить какого-то Создателя этих самых ядер.
Не помню, работало ли ограничение на количество кораблей по классам в первой части. Здесь похоже придется уделять больше внимания балансу. Много тяжелых кораблей не построишь, и уже не захватишь. А то была в Homeworld замечательная миссия с каким-то объектом, окруженным сотней ионных фрегатов. Так я их по одиночке выманивал и захватывал.
Удобно, что не нужно, опять же, как в первой части, после окончания задания оставаться и собирать все ресурсы. Это происходит автоматически.
Homeworld 2
К третьей миссии уже получаешь под свое командование передвижную фабрику, не говоря уже о звеньях фрегатов и корветов. Это не первый Homeworld, в котором под каждый корабль отводилась целая миссия.
Задания построены так, что с первого раза их пройти очень нелегко. Зачастую флот просто оказывается на другом конце сектора и не поспевает на помощь.
Еще видел абордажные корабли, сбрасывающие, насколько это возможно в условиях космоса, капсулы с десантом. Первое интересное нововведение.
Homeworld 2
Есть путешествия, которые невозможно повторить. Homeworld был как раз таким путешествием для меня. Долгий путь домой, в масштабах цивилизации. Сначала кажется Гриша подкинул мне рип, но тот стабильно вылетал на миссии с Роем. Недолго думая я отправился в магазин и купил себе лицензионную коробочку. Просто потому, что приключение не могло оборваться.
Суть RTS в космосе – чистый макро. Ни четкого перемещения юнитов, ни ландшафта, любая динамика убивается режимом активной паузы. Все, что ты делаешь – выбираешь правильную группу кораблей, затем обводишь рамкой группу противников и ждешь результатов.
Первую часть я прогодил лет семь назад, так что технические аспекты помнятся слабо. Кажется раньше вводный курс был куда дольше, и нельзя было апгрейдить отдельные классы кораблей. Посмотрим, способна ли вторая часть дать хоть толику ощущений от грандиозного приключения, каким была первая.