Прошел Deadly Premoniton.
Вопреки всему. Тот случай, когда пиратская версия работает лучше лицензионной.
Во-первых, в пиратской версии не нужно каждый раз смотреть логотипы всех контор, приложивших свои кривые ручки к проекту.
Во-вторых, пиратская версия загружает уровни в несколько раз быстрей.
В третих, в пиратская версия не вылетает после Alt+Tab’а.
Category: PC Gaming
Об играх
Deadly Premonition
Не смог пройти Deadly Premoniton.
Это первый случай на моей памяти, когда я купил в Steam игру, которую невозможно пройти.
В финальной схватке нужно целиться себе под ноги, но не получается, мертвая зона. Что я только не делал. Пробовал с мышкой, пробовал с геймпадом, пробовал с эмулятором геймпада. Пробовал выставлять compatibility mode, как советовали некоторые. Не целится и все тут. Четырнадцать часов коту под хвост. Пека-гейминг, как он есть.
Deadly Premonition
В игре крайне бестолковая карта. При максимальном удалении она показывает участок где-то сто на сто метров. Это при том, что тут порой приходится ехать километров за пять, а то и больше. Хуже того, она вращается вместе с игроком, что отнюдь не упрощает ориентацию на местности.
С Dead Rising игру роднят события в реальном времени, а так же большое количество сайдквестов. Сайдквесты, впрочем, крайне бестолковые и сводятся к “найди неизвестно что”. Печально, что рация, необходимая для fast travel’а, выдается как раз за выполнение цепочки таких квестов.
Deadly Premonition
В игре зачем-то можно есть, спать и кататься на машине. Абсолютно не свойственные жанру элементы. Причем машину можно водить от первого лица. Прездки бывают долгие, минут по пять, и хотя герои и ведут в дороге беседу, на весь путь их не хватает.
Местные зомби реагируют только на человеческое дыхание. В Alone in the Dark можно было моргать. Тут нужно задерживать дыхание и красться мимо, поскольку на всех оружия не напасешься. Хотя наличие бесконечных патронов в пистолете заставило меня усомнится, а ту ли я сложность выбрал. Впрочем зомби тоже местами бесконечны.
Deadly Premonition
Два брата-близнеца находят распятую в лесу женщину с распоротым животом. Их дед опознает ее как Анну.
Расследование поручено вести детективу York. По ходу он все время ведет беседу с неким Zack’ом. Не то своей темной половиной, не то просто голосом в голове. Правда до места происшествия ему доехать не удается. На пути автомобиля оказывается некто в красном дождевике с топором. Видимо, местный аналог Pyramid Head.
Лес выглядит ужасно. Видимо игру разрабатывали еще для PS2, да затянули разработку. Узкий “коридор” с мыльной серо-зеленой текстуркой на стенах. “Мыльное кинцо” redefined.
Resident Evil 6
Прошел Resident Evil 6.
Эпизод на мотоцикле столь дубовый, что кажется приветом из 2000ых. Да и вся эта беготня от мутанта с бензопилой как-то не впечатляет.
Финальный эпизод за Леона начинается скучно, как и пролог. Зато заканчивается очень бодренько. Мочим Симмонса-тиранозавра. Мочим Симмонса-пса. Мочим Симмонса-муху, отрывая светящиеся лапы как в какой-нибудь Lost Planet, и втыкая ему-ей в голову громоотвод. И под конец взрываем его из каноничного ракетомета. И если этого недостаточно – насаживаем его на обелиск. Да так, что образуется символ Umbrella.
Dynasty Warriors 8 на ПеКа
А мегатрешевый сериал Dynasty Warriors не только не издох, а даже вышел на пекашечке за цифрой восемь. Зачем, для кого – другой вопрос. Возможно для нищих анимуфагов.
Resident Evil 6
Второй эпизод за Джейка начинается с раздраюащего брождения в пургу, продолжается беготней от злого великана с дрелью, и завершается жучиным стелсом. В промежутке можно еще покататься на снегоходе.
Хорошо сделано то, как пересекаются эпизоды Джейка и Криса. Вот если бы только третий эпизод за Криса не был столь уныл. Сначала беготня за гигантской змеей, затем – за Адой. И по ходу приходится сбить два вертолета. Вертолета. В номерной Resident Evil. А потом кататься на джипе. С пулеметом. Мрак.
Начало третьего эпизода за Джейка забавно хотя бы стилистически. Белые стены, белые деревья, красные трубы отсылают к Mirror’s Edge.
Глюки смешные. После победы над акулой за Леона получил черный экран и Mission Failed. Пришлось перезапускать эпизод.
Оружие тут упустить невозможно. Даже если его не подобрать в соответствующем эпизоде (я упустил штурмовую винтовку Джейка) в следующем оно появится в инвентаре автоматически.
Resident Evil 6
Играя за Криса приходится заниматься всем тем, к чему игра абсолютно не приспособлена. Противники с огнестрельным оружием. Укрытия. Действия в команде, в конце-то концов. На выходе получается даже не Dead Space 2, а какой-то кривой польский шутер.
Сопящие китайцы в масках мутирующие то в пауков, то в летучих мышей зовутся J’avo. Это результат нового C-Virus’а. Такими темпами скоро кончатся буквы алфавита, чтобы обозначать все более новые варианты вируса.
За Jake’а ситуация чуть получше, чем за Криса. Джейк вообще сильно похож на последнюю ревизию Dante, “такой типа бунтарь короче”. Он, как и Крис, в 2012ом были в Edonia’е, только по разные стороны барикад. Джейк – единственный, на кого не действует C-Virus, и теперь всем кто не хочет превратиться в краба очень нужна его кровь.
Манера речи – не единственное, что у Джейка общего с Данте. Он убивает мутантов голыми руками, а в обычном прыжке совершает тройное сальто. Вот настолько он крут.
Resident Evil 6
Дизайн эпизода на кладбище выглядит следующим образом: пробеги в один конец кладбища. Вернись к началу. Теперь опять в конец. И все это – с бесконечными зомби.
Хотя за практически порнографическую мутантку Deborah игре можно простить почти все.
По сюжету:
Под церковью конечно же лаборатория. Причем почему-то ржавая и грязная. Смотрим кассету (это какой вообще год?!). На кассете Ada Wong вылупляется из кокона. Что это было? Под лабораторией почему то деревянный храм. Это уже не смешно даже.
В храме находим сестру Helena’ы. Некоторое время тащим ее на себе. Затем сестра воспламеняется, превращается в кокон и перерождается. Появляется Ada Wong и стреляет ей в лоб. Сестра отращивает щупальца на манер Керриган. Все происходящее начинает походить на влажный сон школьника. В итоге, сестра падвет в пропасть.
Узнаем, что за биоатаку ответственнен глава АНБ. Он шантажировал Helena’у жизнью сестры, чтобы подобраться к президенту, а теперь пытается избавиться от нее и Леона, представив их террористами. Этот бред даже становится интересным.
На ПеКа:
На PS3:
На Xbox:
Call of Juarez: Gunslinger
Прошел Call of Juarez: Gunslinger.
Проблема у Gunslinger ровно та же, что и у большинства игр о Диком Западе. Весь арсенал: три револьвера, два дробовика и пара винтовок, причем карабин появляется поздно и практически бесполезен. Не много, даже учитывая золотые версии.
Чем дальше, тем больше игра походит на Bulletstorm. Убить противников не сложно, обычно им хватает одной пули в голову. Но нужно стараться сделать это как можно более эффектно, чтобы заработать масимальное количество опыта.
Паром посреди болот явно перекочевал из Red Dead Redemption. А эпизод с гатлингом – опять Bulletstorm, только без гигантского колеса.
Не слишком напрягаясь полностью развил две ветки навыков, и третью на половину. Ближе к финалу Sylas превращается в настоящую машину смерти, и укладывает по тридцать противников без передышки.
Любопытно, что если сравнивать эту игру с распиареным Red Dead Redemption, то она расказывает куда более связную и интересную историю. Будучи по сути коридорным шутером, в ней больше вариативности, чем в “песочнице” от Rockstar.
Call of Juarez: Gunslinger
Учитывая что Borderlands использовал стилистику Дикого Запада забавно видеть игру о Диком Западе в стилистике Borderlands. Хотя как раз в комиксоидном Borderlands заставки не были комиксами.
Визуальный стиль – еще пол дела. Но тут даже есть три ветки навыков. Фактически, для любителей палить с двух рук, пострелять прицельно и для бассистов, точнее любителей дробовиков. Опыт поступает по мере убивания противников, без изысков. Slomo с подстветкой так же ничего особенного собой не представляет. Экзотика – это спасительная “линейка” позволяющая уклониться от роковой пули.
Главный герой, Silas Greaves, сидит в баре и вспоминает, как тридцать лет назад, в 1880ом, “грабил корованы”. Поскольку все происходящее – всего лишь рассказ, события разнообразятся “поправками”. После первой дуэли с шерифом герой вруг говорит: “На самом деле, не было никакой дуэли”. События отматываются назад, и оказывается, что его оглушили еще в амбаре. Bioshock: Infinite? Нет, не слышал.
Resident Evil 6
Скриптовые и сюжетные проколы столь нелепы, что достойны русского геймдева, а не номерной части одной из именитых игровых серий. “Store is clear now!” кричат герои запершемуся на втором этаже хозяину, не смотря на то, что в окна продолжают лезть зомби. И тот опускает металлические жалюзи. Как будто этого нельзя было сделать раньше. А в окна второго этажа так же лезут зомби, исчезающие как только начинается диалог.
Dear Esther
Даже не знаю, можно ли столь не интерактивную игру все еще называть игрой. Все, что персонаж умеет делать – это ходить. Тут невозможно взаимодействовать с окружающим миром, нет других персонажей, а единственное, что можно читать – это надписи на стенах.
По стилистике игра похожа на Amnesia, но тут никто не пытается пугать. Герой бродит по неприветливому скалистому острову, делится своими мыслями в эпистолярной форме с умершей женщиной. Как и в Amnesia, герой вместе с игроком проделывает тот путь, который прошел когда-то один. Только Daniel спускался вниз, а герой Dear Eshter подымается наверх.
И единственная головоломка здесь – о чем это странное приключение на час.
Dust: An Elysian Tail
Какой-то beat’em’up про “фуррей” (неясных антропоморфных животных). Вроде бы даже с системой развития и каким-то сюжетом про говорящий меч и ничего не помнящего о себе героя в соломенной шляпе. Визуальный стиль меня настолько раздражал, что не выдержал больше получаса.
О претензиях к Nintendo
Когда меня спрашивают, какие могут быть претензии к Nintendo я отвечаю просто: последний Metroid вышел в 2010ом. Последний двумерный Metroid вышел в 2004ом, и он был римейком игры 86го года на движке игры 2002го.
На ПеКа:
На Xbox:
На PS3:
О претензиях к Square Enix
Когда меня спрашивают, какие претензии могут быть к Square Enix я отвечаю просто: последний “настоящий” Front Mission вышел в 2005ом. С тех пор была выпущена только тактика для мобилочек и левый шутерок. Я не говорю о том, что нужно срочно возрождать серию. Я говорю о том, что ничего такого же уровня не выпускалось лет десять. Все, на что способна Square Enix с 2010го – выпускать тухлые сиквелы и портировать хиты былых времен куда ни попадя.
Wolf Among Us
Не удивлюсь, если Wolf Among Us останется одним из наиболее ярких впечатлений года. Мне сложно припомнить игру, которая доставляла бы мне большее эстетическое удовольствие буквально каждым кадром.
Вся вариативность тут в деталях. Если оторвать Гренделю лапу в первом эпизоде, во втором в баре он будет сидеть с висящим рукавом.
По сюжету:
Первый эпизод завершился более чем драматично и неожиданно – смертью одного из ключевых персонажей, Белоснежки. Спустя пол часа впрочем выясняется, что Белоснежка жива. Кто-то заколдовал троллиху-проститутку (бывают и такие), чтобы та выглядела как Белоснежка, а затем убил. Улика – контейнер с изображением оленя. Чтобы это ни значило.
Трясем сутенера из местного стрипклуба, чтобы выяснить, где проститутки встречаются со всоими клиентами. Отправляемся в мотель. На респешене там работает Beauty. Пока пытаемся открыть номер, появляется Beast, и неправильно все истолковывает. Приходится его успокоить так, как Bigby умеет.
Исследуем номер, где произошло убийство. Находим фотографию обличающую Crane’а. Начинаем подозревать, что маньяк – это он. Конец второго эпизода.

















































































