Прошел Dishonored.
На hard’е, который конечно же не hard, с low chaos’ом, конечно же.
Взяло некоторое время понять, что телепортом и рентгеновским зрением можно пользоваться бесконечно. Затраченная на эти заклинания мана восстанавливается, если не использовать их пять-десять секунд.
Убийство “зомби” в заброшенном здании, без свидетелей, “сеет хаос”, в то время как если выстрелить из пистолета в воздух на глазах у двадцати свидетелей, а затем убежать – нет.
Если проходить малой кровью, то большая часть апгрейдов и навыков оказывается не нужна. Абсолютно не пользуюсь ловушками и пистолетом, а гранаты – лишь стредство открыть некоторые двери. Хорошо только, что апгрейды меняют внешний вид оружия. Да еще полностью развитый пистолет помогает справиться практически с любым количеством противников. А толку?
С разнообразием противников в stealth’ах всегда плохо. Зачастую, все разнообразие сводится к “мужику с автоматом”. Тут под конец появляются ниндзя, и читерские типы на ходулях. И то хлеб.
Как и во всех остальных stealth’ах с enhanced vision, проблема заключается в том, что пользоваться им надо постоянно. А значит наблюдать мир в данном случае в коричневых тонах.
Поезда на “труповозке” в одной из финальных миссий забавная.
Мне игра понравилась. Не могу сказать, что это лучши stealth последних лет. Но более чем достойный.
Category: PC Gaming
Об играх
Dead Space 3 быстрей и удобней скачать из торрентов, чем из Origin, как это ни смешно.
Dishonored
Одна из моих основных претензий к игре – сложно понять кто стражник а кто нет. Точнее, кто настроен к тебе враждебно. Один бандит может с тобой поздороваться, а другой, его брат-близнец, тут же попытается убить.
Как и Arkham Asylum большинство секретов (тут это руны и bone charm’ы) видны изначально. Нужно только найти способ до них добраться.
Отлично сделана вариативность прохождения. Кажется умные люди называют это вертикальным геймплеем. Можно идти улицами. Можно пробираться по трубам и крышам. Можно – каналами и канализациями.
Отдельное спасибо разработчикам за нормальную систему сейвов.
Спас дядю Callista’ы, но забыл его перепрятать, и задание засчиталось как проваленное. Досадно, но перепроходить было уже лень.
Как это ни иронично, Dishonored даже более пацифична, чем Hitman: Absolution. Если последняя предлагает не убивать никого, кроме целей задания, то в Dishonored даже цели можно устранить не прибегая к смертельным мерам. Главного Overseer’а, кем бы он ни был, можно заклеймить еретиком (в буквальном смысле, раскаленным клеймом). А близнецов может в знак благодарности выкрасть местный бандит, отправив их на их же собственные рудники.
Lone Survivor
Вид сбоку в приключенческой игре навевают мне воспоминания о малоизвестной Shadows of Cairn. Хотя даже там не было этих гигантских пикселей.
Главный герой, не понимающий до конца, что происходит вокруг, бродит по многоквартирному дому, который явно видал лучшие времена. Атмосферой это больше всего походит на схожий эпизод в Silent Hill 2. И безликие монстры телесного цвета тут как тут. Их можно отстреливать, нарочито неудобным способом. Развернуться держа в руках пистолет нельзя. Стрелять по ногам или в голову можно лишь находясь уже в непосредственной близости от монстра. Или же можно от них прятаться, в специально предназначенных для этого нишах, отвлекая их мясом, запас которого не бесконечен.
Герой, как какой-нибудь тамагочи, постоянно хочет есть и спать. С едой все понятно, ее проще всего находить в чужих квартирах. Со сном чуть сложней. Тут вклинивается элемент мистики. По зданию развешаны зеркала. Стоит герою посмотреть в одно из них – и он оказывается в своей комнате, рядом с кроватью. Сон выполняет так же функцию сохранения прогресса. Довольно элегантный способ напомнить игроку о том, что пора бы записаться.
Dead Space 3 для халявщиков
Humble Bundle раздает Dead Space 3, сейчас по 5$. Он конечно никому не нужен, но нищая школота и сочувствующие должно быть счастливы.
О сюжете в играх
Для кого-то играть в игры ради сюжета – говноедство, а для кого-то играть в игры без сюжету – мастурбация.
Dishonored
Как и Darksiders, Dishonored – сборный образ. Где-то Thief, где-то Bioshock, где-то вообще Half Life 2, хотя последнее скорее всего непреднамеренно, просто художник иначе не умеет.
Визуально игра абсолютно не впечатляет. Картинка блеклая, текстуры – мыльцо. Анимация так же местами слабовата. Сложно поверить, что это Unreal Engine, а не какой-то там Source.
Вообще непонятно, кто придумал эти пистолеты, которые все носят чуть ли не под подбородком.
Хват оружия меняется в зависимости от того, скрытно ли передвигается персонаж. Кажется, я где-то подобное уже видел. Только не помню где.
Первое сильное впечатление от игры – стая крыс, разрывающая двух стражников. Сцена, где монстра нужно отвлекать “падалью” была еще в Amnesia, но там монстр был невидимый, а тут интересно наблюдать, как стая движется.
Прошел Xcom: Enemy Unknown.
На все ушло где-то сорок боев, и триста дней игрового времени.
Система укрытий не интуитивна. Не всегда понятно будет ли защищен боец от противника. Иногда боец не видит противника в упор. Иногда он видит и попадает в него за стеной.
Система попаданий хаотична. Можно промазать из дробовика в упор, можно попасть с десятка шагов.
Класс Heavy практически бесполезен. Они попадают хорошо, если через раз, да и повреждений от них не сильно больше, чем от обычных винтовок. Sniper очень полезен, дайте два, но только со скиллом, позволяющим передвигаться и стрелять в течение одного хода.
Под конец у некоторых бойцов случайным образом выявляются Psi способности. В документации о них говорится как о супероружии, но на деле, единственное, что я нашел в них полезного – высокий процент попадания. Но плазменная винтовка все равно верней.
Финальный уровень – череда комнат, в каждой из которых по одному-два типа противников. Сложность представляет лишь последняя, где поселился финальный босс. К счастью, представитель высшей расы оказался не слишком умен, так что даже на нем я никого не потерял.
Из-за прокола с инженерами потерял четыре страны из шестнадцати. С тех пор ситуация наладилась. Но нехватка финансов продолжает ощущаться. Вообще, механика строительства очень странная. Количество инженеров влияет не на скорость разработки, а на ее стоимость. То есть 10 инженеров строят спутник двадцать дней за 100$, а 20 инженеров – за двадцать дней, но за 50$. Необъяснимо.
Играть в Xcom, с одной стороны, безумно интересно. С другой – утомляет. Редкая игра способна лишить меня сна, да еще посреди недели. Xcom – способна. Но единственный способ получать в ней ресурсы – сражения с инопланетянами. А тридцатый раз видеть анимацию застигнутого врасплох инопланетного головастика утомляет.
Зачем-то убили ту иллюзию баланса, что была в оригинале. Там лазерное оружие хоть и было слабее плазмы, но его не нужно было перезаряжать, а значит и аммуниция не занимала места в рюкзаках. Тут плазма лучше по всем параметрам. Впрочем, в итоге в оригинале все приходило к тому же раскладу. Так что быть может это и к лучшему.
Sectoid – плохие новости, не смотря на то, что имя ничего зловещего не предвещает. На деле же этот двуногий робот способен при неудачном раскладе уничтожить за один ход половину отряда. Стреляет он дважды за ход, попадание может выдержать только боец в наиболее тяжелой броне, а если этого недостаточно – у его атаки еще и area of effect, так что она задевает всех за укрытием.
Со сложностью в игре серьезный перекос. На Classic, если не злоупотреблять сейвами, я оказался лицом к лицу с гигантскими жуками Chryssalid’ами имея трех новобранцев и одного ветерана, которого жук зажевал за один присест. На Normal за одну миссию можно собрать несколько живых пришельцев, и даже адски сложную миссию по спасению мирных граждан можно пройти без потерь среди боевого состава. Кстати, о потерях. Если к концу миссии будет мертва четверть личного состава и половина мирных жителей – игра оценит это как Good. Оптимистично.
Вот за что я безмерно благодарен, так это за то, что карты стали поменьше оригинала, да еще есть подсказки, где искать врагов. Как вспомню поиски одинокого инопланетянина в оригинале – страшно становится. Впрочем, и тут штурм очередной летающей тарелки с участием дюжины инопланетян может растянуться на пол часа.
По классам. Снайперы отлично показывают себя, если им удается занять позицию выше противника. Так их точность взлетает до небес. Support – хорошие бойцы, даром, что медики. Assault для смелых. За один ход могут забежать противнику в тыл и пальнуть из дробовика, но не всегда можно быть уверенным, а нет ли у противника прикрытия. Heavy – пока что самые бесполезные, за исключением тех случаев, когда можно воспользоваться ракетометом. Мажут они нещадно.
Система строительства тут довольно странная. Для того, чтобы увеличить количество инженеров нужно построить Workshop. Но для того, чтобы его построить, нужно иметь шесть инженеров, а по началу их только пять. До меня не сразу дошло, что нужно выбирать те задания, в которых в качестве награды идут дополнительные инженеры. В итоге, без инженеров нет спутников, без спутников нет финансирования. Для того, чтобы прокормить солдат, приходится барыжить трупами пришельцев. Мрак.
О платформерах
Я обычны говорю, что не люблю платформеры. На самом деле, это не совсем так. Мне не нравятся те платформеры, что выходят в последние лет десять. Я безумно люблю Mega Man X5, и прошел Lion King уже не помню сколько раз. Но те платформеры, которые есть сейчас, это либо “Марио, Марио, Марио”, и для разнообразия – платформер про брата Марио, который “совсем другой”, либо инди “под Денди” со сложностью для любителей позадрачиваться, либо что-то тормозное и нудное, в духе Limbo или Trine. Понятное дело, что мариобоев в мире – миллионы, и они даже научились своим инфантилизмом гордиться. Ну и пусть себе собирают сто двадцать звезд из года в год, я не против. Понятно, что двум с половиной студентов проще сделать игру про три пикселя и шипы, в крайнем случае – циркулярные пилы. А то ведь надо продумывать врагов, арсенал главного героя, много возьни, а деньги те же, одним словом. Но мне лично жаль, что сейчас практически нет аналогов Pitfal: Mayan Adventure или Earthworm Jim. Двадцать лет назад платформеры ведь были не только про “прыг-прыг”. У герой был и healthbar, и целый арсенал приемов и оружий. Такие платформеры мне бы нравились и сейчас.
Моя история с серией Xcom весьма непроста. Я безумно любил первую часть, наиграл в нее какое-то безумное количество часов, но так и не смог пройти – на марсианской базе игра вылетала. Вторую часть я так и не осилил, она была уж слишком сложна необходимостью держать два арсенала, одного подводного, а другого для наземных операций. От третей я долго плевался, но в итоге проникся ей, и даже почти прошел, застряв на последней миссии. Потом был Interceptor, но не будем о грустном.
Новый Xcom оставляет ощущение чрезвычайно кропотливого переосмысления материала. Вплоть до того, какие иконки оставить, а какие перерисовать, цветовой гаммы, пропорций Земного шара на голограмме. По началу мне было показалось, что многих элементов в игре не хватает. Но походу я понял, что в Xcom один только туториал на несколько часов, и в нем все просто открывают постепенно. Есть там и зона охвата (не радаров, как в оригинале, но спутников), и перехват НЛО, и много чего еще. Разрушаемые укрытия, возможность прятаться в зданиях, и забираться на крыши.
Сама база теперь показана в вертикальном срезе, а не сверху. На миссию можно взять меньше солдат, чем в оригинале, вплоть до шести. Видимо, танков тоже не предвидится. У солдат появились специализации и целое дерево навыков. Нет менеджмента инвентаря, только выбор экипировки в три слота. Ракетомет превратился в sidearm, а аптечку можно взять только вместо гранат. Во всяком случае пока.
Насколько эта игра сложная я понял, когда мой снайпер погиб после второго попадания, а штурмовик запаниковав застрелила пулеметчика, и я остался с двумя бойцами против трех инопланетян. Возрождение после боя? Нет, не слышали.
Единственное, что раздражает – странные представления игры о шансах попадания. Я неоднократно наблюдал, как боец промахивается с трех шагов из пулемета, или же укладывает инопланетянина с десяти, из дробовика, за укрытием, с шансом попадания в 4%.
Не знаю, осилию ли я эту игру, но по первым ощущениям, она безмерно крута.
Вчера в автобусе видел мужика, который играл в Dune 2 на 7″ планшете, причем играл хорошо. Виртуоз.
Walking Dead
Третий эпизод. Кто-то договорился с бандитами, и ворует для них лекарства. Главный герой перехватывает очередную посылку, и в ответ бандиты решают всех убить. Во время побега мальчика кусают, но его отец, зашибивший отца Lilly даже не удостоверившись, что тот умер, не спешит поступать так же с собственным сыном. В пути лидерша Lilly пытается выяснить, кто предатель, и в итоге стреляет журналистке, лучшей подруге главного героя, в лицо. Дорогу перекрывает состав. Пока разбираемся, как убрать его с пути, лидерша угоняет машину. Запускаем локомотив. Появляется какой-то бомж, который непонятно, почему сам его не мог запустить, разве что он до этого додуматься не мог.
Трогаемся. Мамаша тут же требует остановить поезд, потому что сына пора кончать. Они какое-то время спорят с усатым отцом, кто должен это сделать, но в любом случае это пытается сделать мамаша, да так неудачно, что выпиливает вместо сына себя. Заставляем отца завершить начатое. Как эти люди прожили столь долго – непонятно.
Едем дальше. Бомж начинает втирать главному герою, что девочку надо подстричь и научить стрелять. Вот только советов от бомжа нам и не хватало. Учим, стрижем. Да, чтобы продвинуть сюжет, нужно дать бомжу бутылку. Тут вообще без комментариев.
Рельсы перекрывает цистерна с горючим. Заодно встречаем двух выживших, по виду транссексуалов, но видимо просто модели неудачные. Находим паяльник, разбираемся с цистерной. Набегает толпа пиксельных зомби, от которых мы уезжаем вдаль на поезде. Конец третьего эпизода.
Судя по первым трем эпизодам Walking Dead – очень плохая игра. Не могу представить, кому она может нравится. Она скучная, и подает все происходящее с неинтересными плоскими персонажами на таких серьезных щщах, что становится даже как-то неудобно. Зато в нее можно играть в любом состоянии. Это практически как смотреть не самый лучший сериал, когда слишком устал для чего либо еще.
Прошел Risen 2.
Возвращаемся на Тортугу Antarigua. Примерно наказываем пирата-предателя. Отправляемся охотиться за последним из трех капитанов.
К этому моменту я уже успел собрать два легендарных меча – Wave Dancer и второй. Wave Dancer чуть получше будет.
В кои то веки достойный сюжетный поворот, и я умудрился себе его заспойлерить. Нечего было давать квестам столь говорящие имена. В любом случае, вся суть в следующем: инквизиторы из Maracai Bay – на самом деле переодетые пираты. Почти так же круто, как в первом Baldur’s Gate’е. Они хотят добраться до храма, видимо для того, чтобы опять кого-нибудь пробудить. Этих пиратов хлебом не корми, дай титанов повызывать.
Нагоняем третьего капитана в самом храме. Вообще непонятно, зачем ему нужно было посылать героя за зельем для огненной стены, если он сквозь нее и сам прошел. Но быть может просто хотел убрать его с глаз долой.
Garcia – очень опасный противник, два других капитана ему не чета. Вообще ощущение, что кто угодно бьет быстрей, чем герой игры. Его выпады кажется способна перебить даже курица. Но Гарсия к тому же способен убить героя парой-тройкой хороших ударов, и пробивает его блок пистолетом с бедра. Пришлось бегать от него и отстреливаться из новенькой двухстволки.
Собираем все артефакты, но где находится Water Temple знает лишь Steelbeard, а он мертв. Отправляемся в некрополис, и там вызываем его призрак, который прилетает на призрачном корабле. Узнаем, как добраться до Mara’ы. Отпускаем старого пирата обратно в страну вечного грога.
Плывем к титанше. По дороге на корабль нападает Кракен, о котором все уже успели забыть. Кормим его гарпуном. Оказывается Мара и Кракен – одно яйцо. Настигаем ее повторно, уже внутри храма. В первом Risen босс был огромный, но от прокачки на протяжении всей игры схватка с ним не зависела. Мара мелкая, даром, что титанша, но с ней хотя бы можно пофехтовать. В любом случае босс из нее очень простой, убегай да постреливай из мушкета. Пару раз она призывает мелочевку, но та погоды не делает. На того же Гарсию я истратил куда больше времени, а Мара сдалась с первой же попытки. Впрочем, при Гарсии я еще не знал, что огнестрел – это сила.
Немного по игре:
Награда за квесты зачастую мизерная. Как пару монстров убить, а бегать порой приходится достаточно. Кстати, о квестов. Их много, очень много.
Воровство не особенно нужно, и с трудом себя окупает. Огнестрел отлично работает без прокачки. Ближний бой повышает урон, но не скорость, как и в убожеской Dark Souls. Так что будь ты хоть трижды мечником, тебя может перебить какая-то блоха. Тридцать раз.
Лучший способ заработать – клады и ограбление гробниц. Еще можно грабить корованы ковать мечи, но заготовки к ним редки. Нужно развивать Thoughtness, чтобы получить регенерацию и перекаты.
В сравнение с первой Risen игра стала больше, сеттинг оригинальный, цельный, видно, что над ним поработали. Чего стоит только неоднократно обыгранное разделение аборигенов по профессиям. Но в то же время если выбирать между первой и второй частью – первая мне куда ближе, пусть даже она повторение первой Gothic’и.
, о котором все уже успели забыть.
О стимерщиках
Аргументация трехсотрублевых стимерщиком ничем не отличаются от аргументации ператов, за исключением того, что последние не прикрываются ложным морализаторством. По сути трехсотрублевые стимерщики это те же вчерашние школьники ператы, начавшие зарабатыаать хоть какие то деньжата и потому люто ненавидящии все то чем они были еще вчера. Дифференциация. Гнобить школьников для студентов – это такой способ самоутверждения, замешанный на подавлении сексуальной фрустрации.
Вот всего лишь несколько примеров:
1) “Когда я покупаю игру по фуллпрайсу, все равно все деньги идут злому ЗОГ издателю” (я – Борец С Кровавым Режимом!)
2) “Цены на игры несправедливы!” (я работаю кассиром, живу у родителей, моей зарплаты хватает на полторы игры, а свободного времени – на десять)
3) “Если игра продается за 300 рублей – значит столько и стоит ее производство” (я работаю кассиром, потому что не учил матемвтику в школе)
В момент особо сильных бурлений полностью отпадает нужда в bash.org’е.
Grim Fandango
Решил тут поиграть в Grim Fandango. Все же это считается лучшим квестом в истории от лучшего создателя квестов в истории.
Проблема с игрой даже не в том, что она старая. Для старых игр есть DosBox, для старых квестов есть даже Scummvm. Проблема в том, что это старая игра для Windows. Нет, с патчем она даже запускается. Но если запускать ее в режиме совместимости с Window XP будет пропадать звук. В режиме совместимости с Windows 98 тормозят ролики. В итоге, лучшим решением оказался ResidualVM, выпущенный для двух с половиной трехмерных квестов от Lucas Arts.
Вторая проблема заключается в системе управления. Это квест, которым нужно управлять с клавиатуры. Достаточно сказать, что разворачивается герой на манер старых Resident Evil, и для того, чтобы хоть как-то ускорить этот процесс, нужно зажимать Shift. Вообще, непонятно, куда герой побежит в следующий момент, или что попытается сделать. Почему нельзя было остаться с point’n’click мне никогда не понять.
И наконец третья проблема в том, что мне абсолютно непонятно, что нужно делать. По началу тебе еще растолковывают, что нужно куда-то ехать, и без водителя нельзя. Но после того как главный герой решает найти себе клиента – ничто уже не указывает на то, что нужно отправиться к клоуну, и попросить у него воздушный шарик в форме дохлого червя, а затем наполнить этот шарик застывающей пеной. Шариков этих у клоуна четыре штуки.
Всегда знал, что квесты – это не для меня. К тому же Grim Fandango вообще не особенно смешной, на редкое “ха”, не более. Да и мексиканский антураж меня как-то не привлекает. Видимо – не мое.
ПеКа такой умирает
Немного радостных новостей по мелочи:
Будет римейк Flashback’а. Отлично, я в свое время его не смог пройти, моя версия была с непроходимым багом, уж не помню каким.
Deadly Premonition хотят выпустить на пекашечке, собирают подписи в Steam Greenlight. Думаю, что соберут без проблем – учитывая то, что нормальных игр в Greenlight’е днем с огнем не сыщешь.
Skullgirls выходит на пекашечке в августе. Это такой рисованный файтинг в духе Guilty Gear. Внезапно, после Street Fighter IV, оказалось, что в файтинги можно играть и на ПеКа. Странно, ведь геймпад к нему подключить нельзя, да и на 19″ мониторе бойцов должно быть не видно.
Узнаем, что храм охраняют двенадцать элитных индейцев, восемь снаружи, еще четыре внутри, все в бронежилетах. Собираем собственный отряд спецназа Инквизиции. Попутно помогаем одному бойцу найти украденный дробовик, а другому – одолеть ягуара в пещере. Врываемся в храм. Вождь индейцев оказывается убит в ролике, а вот с Crow, похожим на Джека Воробья, приходится разбираться самому. Отобрав копье переключаемся на вызванного им элементаля. Вот чего я никак не ожидал от серии Gothic, так это QTE эпизодов с боссами. Видимо, Witcher 2 оказывает свое влияние даже на немецких разработчиков.
Steelbeard рассказывает, что на самом деле копье – только один из четырех артефактов, которые нужны герою, чтобы одолеть Mara’у. Свой он спрятал, еще два у двух других пиратских капитанов. Откуда нивозьмись появляется Кракен, топит корабль Steelbeard’а. Затем появляется сама Mara, похожая на злую колдунью из диснеевской “Русалочки” (старая и с осьминогом вместо ног), и убивает Steelbeard’а. Неудачный день, одним словом.
Собираем команду из трех человек – одного из спецназовцев, кока и дочки Steelbeard’а. Захватываем корабль Инквизиции и отплываем на нем к неизведанным берегам. Точнее – к острову, где поселился пиратский адмирал. Это он снарядил экспедицию по разграблению Water Temple, ту самую, которая освободила Mara’у. Каждый капитан оставил себе по артефакту. Копье Crow мы отобрали, где закопал свой амулет Steelbeard неизвестно. Остается Slayne, обещающий отдать кинжал, если мы оснастим его корабль всем необходимым.
Оббегаем остров, оснащаем корабль. Slayne заманивает героя в пещеру на Isle of Thieves и оставляет там. Выбираемся, встречаем говорящего гнома, который больше всего похож на кобольда-барда из Neverwinter Nights. Помогаем гномам избавиться от гигантской горилло-жабы. Уж не знаю, как правильно убивать этого монстра. Я от него бегал по всей округе минут пятнадцать, пока не одолел.
Сооружаем плот. Забираем с собой гнома-гоблина-кобольда. Он полезный, может подбирать вещи.
Летняя распродажа в Steam
Началась летняя распродажа в Steam. Lone Survivor, Inversion и Fallout: New Vegas почти бесплатно.


























































































































